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今天 — 2020年3月30日知乎每日精选

拥有一辆高回头率的汽车是种怎样的体验?

By Emma

来来来,走过路过不要错过,进来看看我这辆纯手工高仿Cybertruck

一锤锤敲、一点点焊接出来的Cybertruck。


连Elon Musk都在推特上给我这车点赞了~


Po微博后,还被特斯拉翻了牌子 ~


去年11月,我去加州参加了特斯拉皮卡发布会 。瞬间被这车吸引,很想预订。

但冷静一想,家里已经两辆特斯拉了。再买,我妈会打死我的,还是别了…..

万万没想到,兜兜转转,最后居然有了这辆特斯拉,而且还在Cybertruck没量产之前 !


那么问题来了,我是怎么得到Cybertruck的呢?

这里头,有个关于特斯拉的爱情故事

情节跌宕,内含反转和干货,我得分成6部分说~


1. 初次见面

造这辆Cybertruck的男生,叫王超。

我们因一次采访相识。

当时他刚从英国考文垂大学毕业,汽车设计专业。因为不想朝九晚五, 又超爱动手造车,所以王超天天蹲家里,在车库造车造梦

这是他毕业论文的设计图,一辆有点像甲壳虫的超跑:


毕业后,他用了近两年,赌上所有资源,真把自己的设计图变成了真车

一次焊铁的意外,让他眼睛都差点瞎了,不容易呀。

真车比照片帅好几倍。这车不上镜,照片根本体现不出复杂而高级的曲面美


王超是东北银,大家给这车取名为“东北帕加尼”。

那次认识后,我和王超加了微信。

我们都是为了梦想不计成本的人,我尤其钦佩他的自我驱动力和超强执行力。


2. 点子萌生

“东北帕加尼“之后,王超还改装过各式老爷车,比如这辆。

简直妙手回春!

但改装始终没有造车爽,王超还想再造车。

恰好特斯拉发布了Cybertruck。

这辆皮卡的出现,一下打破了传统汽车设计的认知,让王超激动得很。

他之前挑战过极致的“曲面美”,所以这次,想试一回创新的“平面美“

于是,踏上了造Cybertruck的不归路。


3. 动手干活

知道我去现场看过Cybertruck发布会,王超让我给他分享了现场拍的皮卡三视图,他自己也找了一堆素材支持。

10天后,超哥就把车框搭出来了。

之后是上钢板~

原Cybertruck用了3毫米的超厚钢板。但最近铁涨价了,再加上太重不知道车身hold不hold得住,超哥最后只用了2毫米的钢板。

动手才知道,造这车最难的点,恰恰是大家以为最简单的点

Cybertruck全是平面。可原来,想保持所有平面都在一个平面上,是最大的挑战。

曲面在打光时,不会看出有大的瑕疵。

但平面,一处不平,暴露无遗。

从修理学的角度看,修复一个平面车也是最难的。

完成度70%的时候,我去拍过这辆车。

看起来还像个大乐高,山寨感冲天。。。

王超一个人夜以继日倒腾这车,长了一额头痘痘。

临走前,他对我说:“天天闭门造车,一直没时间找女朋友,能给我介绍一个吗?”

(提前剧透:超哥女友不是我)


4. 春天来了

我把拍回来的东西,做成了视频,刚好在情人节剪辑完。


2020年2月14号,发了个朋友圈。借着视频,给王超打了个广告。


没想到当晚,就有一个女生私信我。

还是个牛津毕业的大美女

她说,王超看上去像个很有趣的人,想认识他。

超哥,你命咋那么好?

(此处省略红娘牵线100字)

后来就春节了,我也没再过问他们的事情。


5. Cybertruck完工

春节期间,王超老家都没回,天天忙着把Cybertruck造完。

足足花了两个月整,皮卡终于完工,花费不到10万。

现在看真车,觉得和我现场看到的原版极像了!

只有细看才会发现,它跟原车有这些不同:

  • 不是电驱动

电车不是谁想造就能造滴~

它不像油车可以移植发动机,电车要重新造一个动力系统,技术门槛略高。


  • 结构与原车不同

这辆高仿基于一个皮卡底盘,用的是非承载式车身。

但原版Cybertruck用的是承载式车身,马斯克称之为“外骨骼结构”(exo-skeleton)。

电动皮卡如果用非承载式车身,底盘的电池在高扭矩的情况下,可能会受影响,所以特斯拉选择了这个创新结构 。


  • 设计语言稍有微调

那种直直的切面设计,往简单来,就是Cybertruck。

往复杂来,就是兰博基尼的那种切面。

王超稍微把原版的Cybertruck切面语言改复杂了些,他认为立体感不够强的地方,稍微突出一下。

比如前机盖有两个隆起,王超把它处理得像肌肉三头肌的效果。


6. 最后的结局

把牛津妹子介绍给王超后,我跟他开玩笑说:

如果成了,要把Cybertruck送我

他爽快答应了。


整个故事中,原来运气最好的,是我。


可能是看到我太爱特斯拉了,丘比特也决定帮我一把。

所以现在,美人归王超。

这车,归我了。


超哥这事儿再次说明:男人最好的社交,是让自己变得优秀

各位男同学加油啊!


最后,也想跟大家分享下我和小伙伴马上要做的事。

我们特别想再玩一把,将一辆大部分人买不起(而且还没开始量产)的电动豪车中国最先进的3D技术,1:1打印出来。

不过我很纠结,不知道是3D打印Tesla Roadster2好,还是BYD e-Seed GT,你们觉得呢?


王超也玩B站,有兴趣听他用东北话叨逼叨讲车的,可以关注一波(“超能造的王厂长”)

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如何评价特斯拉的电动皮卡车 Cybertruck?如何评价特斯拉(Tesla Motors)电动卡车 Semi?将有何突破?Emma:是什么,让特斯拉登上Pornhub热搜第一名?



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作者:Emma

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有什么和汽车有关的搞笑表情或者图片?
你在驾驶过程中(行车记录仪或其他设备)拍下过哪些让你印象深刻的视频?

为什么国人买车特别看重那些华而不实的配置?

By 徐鑫

当今社会,几乎每个人都生活在压力之中,如果有机会让自己在车上能够更轻松一些,为什么不这样做呢?况且,这些配置真的就是华而不实吗?

一辆车,毫无疑问是一个交通工具,但不代表它仅仅只是交通工具。除此以外,车还是一个可以移动的私人空间,是提升生活质量的一大利器。对于大部分人来说,买车都是为了让自己能够有的生活体验,那么在这种情况下用户去追求舒适性配置是非常合理的一种行为。如果不注重舒适性配置,那么不就是仅仅买了一辆属于自己的出租车吗?

既然题主提到了大屏、天窗和真皮座椅,那么我也就谈谈我自己对这三个配置的理解。


首先说大屏,由于我自己本身的日常工作就是负责车载中控娱乐系统开发,因此对这方面还算是比较了解。一般来说,大屏不仅仅是大屏,大屏往往跟语音交互、智能网联、远程升级、全液晶仪表……等配置或功能是一同存在的,需要将这些功能放在一起来说

大屏&语音控制

对于大屏本身,最直观的优点就是可以把手机支架收起来了。手机支架存在的意义基本上就是导航,而目前主流车企的娱乐系统基本都会支持高德或者百度在线地图,配合语音控制与仪表投屏/HUD等功能一起使用的话,在好用程度上是根本不输于手机导航的,而且由于车机的大屏尺寸往往都在10寸以上,在内容的可读性方面也比手机强很多

大多数情况下,搭载大屏的车往往会相应的减少中控区的实体按键,而语音控制则可以大幅降低由此带来的不便。一方面大屏占据了大部分上中控区域的空间,另一方面取消实体按键也可以在一定程度上节约成本,因此有大屏的车实体按键往往都很少。多媒体按键的取消还可以靠方向盘按键来控制,但空调按键的取消往往还是会让人觉得有些不太方便,这也是部分人不喜欢大屏的一个原因。其实在没换车之前我也是这么认为的,但当我换车之后,我发现空调按键的取消根本不是问题,因为语音控制可以很方便的对空调进行操作,不仅如此,语音控制还可以对多媒体、天窗、车窗、雨刮……等许多功能进行控制,从某种程度上来说,便利性其实比实体按键还要好

智能网联&远程升级

在这个万物互联的时代,好像什么产品都可以联网,手机可以、家电可以、汽车当然也可以当汽车可以联网之后,娱乐系统也就可以一切都在线了,以前大家抱怨的车载导航没有实时路况啊、车机地图不能实时更新啊、音乐只能U盘/蓝牙/AUX啊、电台只有本地啊……这一系列的问题都不复存在了。不仅如此,现在是微信也能在车机上聊了、喜马拉雅也能在车机上听了、B站也能在车机上刷了、地主也能在车机上斗了、就连星巴克也能在车机上点了,你说舒服不舒服

当然了,联网的好处可不止这么些,OTA和远程控制也是车机联网后才可以有的功能OTA可以使得车机和车辆控制器时刻保持最新,而省去了去4S店的麻烦;就我自己的体验来说,每次车机升级完我都感觉整个系统是焕然一新。远程控制则可以让你在大夏天/大冬天提前打开空调/座椅通风/座椅加热,一上车就进入一个很舒适的环境;也可以在手机上时刻关注车辆状态,忘了锁门点一下就好;甚至还可以在你忘带钥匙的时候用手机充当临时钥匙。这些功能难道不香吗?

全液晶仪表

虽然全液晶仪表不属于狭义上的大屏,但我也想一起拿出来说一下,全液晶仪表同样也是可以提升驾驶时的体验。上面这张图就是我车上的仪表盘,可以看到,除了普通仪表可以显示的车速、功率、里程、油量、里程、故障灯……等信息外,全液晶仪表还可以显示很详细的导航信息,甚至在复杂路口还有3D渲染图,对于我这样在上海用车的人来说,真的是非常的实用。导航的时候,整体的行程信息由大屏来提供(整体路线、剩余里程、剩余时间、服务区信息……),偶尔扫一眼就好了;而具体的路口、电子眼等信息则可以由仪表来显示,这样可以减少视线离开道路前方的时间,一定程度上提高安全性

所以说,这么好用的配置怎么能叫华而不实呢?当然了,上述所有分析都是建立在大屏可以联网和语音控制的前提上的,如果不具备这两个功能,那的确是华而不实。


在开头的时候我说到,汽车是一个可以移动的私人空间,但由于车内空间往往是狭小且密闭的,因此长时间待在车里可能是并不是一件太舒服的事情,甚至有时候会有一些压抑,这时候天窗就可以极大的改善这一状况

从古至今,人类从来没有掩饰过对天空的向往和喜爱,也从来没有掩饰过面对好天气时的那种开心。天窗就是这么一种可以让你在车里也能随时看见天空的配置,消费者对天窗的追求其实就跟对落地窗的追求一样,在条件允许的情况下,谁会去拒绝自己喜欢的东西呢

想象一下这几个场景:

在上下班路上,可能你本身就已经被生活或者工作压得喘不过气来,但仍然还要去经历那早晚高峰魔鬼般的车流,这时候抬头看看天空或许能够让你稍微轻松一些,用一个更好的状态来面对工作和生活;

在周末或者节假日自驾游的时候,沿途的风景往往都是美丽的,但是后排的乘客由于视野会受到限制,反而会让这本该愉快的旅途有点难熬,这时候如果有全景天窗,后排乘客则可以享受到比前排更宽阔的视野,大大提升旅途的体验;

当新闻说今天晚上有流星雨时,你可以带着心爱的人在郊外找一片空地,放倒座椅就可以一起仰望星空,浪漫的同时还不用忍受寒风;……

这一切难道不都是“实”吗?举一个我自己的例子,我曾经在某一年国庆和朋友一起去云南自驾游,10月1号当天车流量非常大,我从昆明到大理整整开了九个半小时,但这个过程并不是那么累,原因就是每当堵车的时候我都会打开全景天窗,去享受云南舒适的空气和天空,尽可能的降低堵车对我的影响,如果那次我租的是一辆没有天窗的车,可能我早就崩溃了吧


至于真皮座椅嘛,其实没太多好说的,无非就是好打理啊、有档次感啊这些,但其实这就够了啊。至于夏天烫冬天冷这种事情,就让座椅通风和座椅加热来解决吧,如果这两项配置也没有怎么办呢?你看,远程车控的优势又体现出来了

最后我想说,大家买车的初衷都是提升生活品质,因此我觉得在能力允许的范围内去追求更多的舒适性配置是一件很理智的事情。可能他们没有键盘车神们那么“懂车”,但他们一定更懂生活。



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作者:徐鑫

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买车到底要不要天窗?要天窗的话是大天窗好还是小天窗好?
买车如果不是全景天窗,普通的天窗有用吗?

《龍漫少年星期天》为什么会停刊?

By 刘冲

D男爵写了,我也写点什么吧。总体来说龙少的停刊深感怀念,却没什么可以遗憾的,毕竟自己在连载期间已经做了一个作者能做的一切,无怨无悔,最终结局只能说是时代变化的必然。每次回忆起杂志连载的时代,总会想到和编辑、和其他作者的关系,亦师亦友亦敌。每一部漫画作品都有平等的曝光机会,公平公正地由读者来投票选择优劣,这是现在的网络漫画平台所不具备的筛选机制,也是那个时代美好的闪光点——杂志连载位置有限,不努力就会被其他人顶替,每一期都想着战胜同刊的其他作品(包括柯南),这带来的压力与动力无与伦比,目前自己也在B站漫画连载新作《BLISS~极乐幻奇谭》,自己深感与杂志时代的不同,网络漫画,是否有平台安排的曝光机会、是否有顺从读者的剧情发展、是否有小说原作带来的巨大观众基数、甚至是否有自己给自己打赏都可以影响漫画的数据和生存,这种机制下想诞生杂志时期的优秀作品,真的只能靠作者的自觉,至于D男爵说的那种,作者和编辑互搏,共同成长的良性关系真的是很难出现了……

另外D男爵也说到了神契被看上卖出高价的事情,一方面是对作品的肯定,另一方面也是14、15年行业泡沫的缩影,很多动漫相关的公司如雨后春笋般涌现,开始在市场上一股脑采购漫画Ip,然后一顿胡乱改编,消耗掉过往十年积累下的优秀作品后,甩下衣袖离场。神契的后续经历我不再多说,有兴趣的可以去网上查阅。当作者和编辑一起耗尽了青春与梦想后锻造出来的作品被肆意蹂躏时,心中的痛苦难以想象。

但是,我依旧是无数漫画作者中幸运的那拨人。

神契版权虽然离开自己,换来的金钱却是自己在这条艰苦的道路继续坚持下去的本金。还有B站大佬拉了自己一把,可以继续在B站漫画坚持连载,这无异都是其他作者羡慕不已的事情。

龙少杂志已经停刊,但是它的精神还在。小强老师还在连载《玄皓》熏酱还在支持他,张磊办了自己的公司,八望做了王者荣耀的漫画,小刀画了崩坏的漫画,每个人都在以自己的方式坚持着漫画的道理,谁都没有退出,都坚持做好作品,我觉得这就是杂志出来的这批人的韧性。

这股子劲儿,是国漫的脊梁。

诚如台词所写——“木人石腹、不忘初心,此生无二、之死靡它”

大概龙少、龙少的作者和编辑、陪伴龙少的读者们,都是这样的心境吧。



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作者:刘冲

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如何评价《动感新时代》以及其停刊一事?
集英社和讲谈社哪个更厉害?

如何评价游戏《我与我行将离去的小友。》?

By 健哥-硬柿子
大家好,这里是灵潭社主催健哥,也是《我与我行将离去的小友。》的主催之一。我自己来评价这个游戏的话肯定做不到客观,所以我干脆找来本作的剧本大神月兔弥生来站在他的个人立场做出回答,以下是代发~


首先自报家门,我是《小友。》制作团队的一员,负责了这部作品的策划、剧本、部分原画和演出工作。

游戏上架steam至今,比预期要高的好评率其实是让我有些心虚的。

对于这部作品,我自己只能打出70/100分的成绩。正好也想为《小友。》做一个后记,就借此机会说说这个分数的理由好了。

一、故事的诞生

《小友。》讲述的是男主角与身患绝症、时日无多的少女相遇的故事。和一些朋友猜到的差不多,这个故事没有多深刻的雏形,单纯是我很多年前受到《水仙》的触动,做出的拙劣的模仿而已。

对那时候的我而言,关于死亡的话题是难以驾驭的,所以在这里只是顺应自己的诉求,设定了努力生活着的女主角。

也许是巧合,五六年前写下《小友。》原作的短篇小说前,在南方的一座小岛上认识了很有当地特色的植物,凤凰木。原本只是用作修饰,在文章中提了一句。不过几年后改编AVG剧本时,随手查了资料,才知道它的花语是“离别、思念和火热的青春”,和这个故事本身不谋而合。

只是为了避嫌,不让《小友。》显得太像山寨《水仙》,最后还是没让那一树繁花的景象在故事中出场。

改编AVG这件事,也是在一些读过原作的朋友给出好评之后几年,我的一时兴起而已。

到这里为止,可以看出《小友。》不是一个很好的企划,围绕一个模仿性质的习作展开,比起面向大众和玩家的商品,应该更像是自我满足的小制作。

二、给自己的交待

开局不够好,就只能靠制作水平来撑场面。

《小友。》的开发预算和“充裕”这个词无缘。想要更高的质量,又不希望偏离自己的期待太远,在否定了几版人设稿之后,我决定靠自己的业余画技提笔上阵,解决了角色设计,以及人物美术的线稿。

美术工作的周期因此被拉得很长,以至于最终的立绘和CG画风都有所差异,多亏有负责上色和背景美术的朋友协助,最终呈现出来的质量才算令人满意。

为了让原本不足一万字的短篇足够充实,在改编AVG剧本的时候,我选择了保留原有的白开水情节,扩充了大量日常对话来丰富人物形象。

不过在开发后期,制作演出脚本时沉闷的表现,就已经说明了这一点的失策。游戏收到的评测中,负面评价也多数集中在剧情过于平板空洞、水分过多这几个方面。

作为用爱发电的实验性短篇,《小友。》的背景音乐、音效、大部分场景都使用了现成的素材。但得益于灵潭社的朋友们的支持,成品在其他方面的表现都让我感到相当惊艳。

所以这部作品有没有达到“靠制作水平撑场面”的预期呢,我有点难以下断论。

不过尽管在各个方面都还留有遗憾,但这部作品对我自己来说,已经算是合格的答卷了,因此在AVG版的标题后面,比小说版多出了一个句号。


《小友。》这个不太完善的故事在此结束。为参与制作的朋友们的努力打100分,为我的自作主张、失策、和力所不及扣30分,就是我对这部作品的评价。

三、题外话

《小友。》原本的开发计划是3-4个月完工,但实际上前前后后花了一年多的时间。进度几乎停滞的半年多里,我和自己的一些朋友都遭遇了不太好的事情,因此难免消沉了很久。

距离写完这个这个故事也已经过去了很多年,对于当初自知没法探讨的生死的话题,现在的我也有了一些自己的思考。因此在漫长的低迷之后,我才决定重新拿起笔,为这个故事画上句号。

只可惜,虽然在故事里写了看淡死亡、拼命生活的女孩,和承受了终将到来的离别,帮助这个女孩的青年,但试想自己遭遇他们两人之一的境况,多半还是没有勇气做出与他们相同的选择。

最近能引发关于死亡的思考的时事和作品太多了,这个时代,每个人也都有说出自己感言的机会。也许对这个问题的思考,根本就不存在正确与否、浅薄还是深刻这些概念,也许只要努力活着,努力思考着,给出的答案就会是有意义的吧。

末了,感谢为这部作品付出心血的所有朋友;

感谢为这部作品提出鼓励和批评的朋友们。

希望未来的某一天,我们可以在更好的作品里相遇。


附上文中提及的原作小说,以及游戏的steam商店页面

https://www.linovel.net/book/102406.html

https://store.steampowered.com/app/1110720/



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:健哥-硬柿子

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为什么school days hq和summer days游戏体积这么大?
男性玩家玩乙女向游戏的乐趣在哪里?

《集合啦!动物森友会》为什么会这么受欢迎?感觉这个游戏很儿童化,究竟好玩在哪?

By 神作

开篇语:

最近项目比较忙,原来没打算入《集合吧!动物森友会》,因为之前几代也都没玩过,看画面也是普通的农场游戏的感觉。但老婆大人说朋友都在玩,叫我下一个,原本只想完成交待的下载任务,但点击游戏按钮点开后,就沉迷了三个小时〜在欢乐的捉虫,砍树,钓鱼的路上越走越远了〜

现在switch 已被老婆大人拿走,她跟我在一个岛上,怪我太肝把岛上捡得太干净了,连杂草都找不到了〜谁说这是个休闲的,肝起来也完全可以没完没了。今天住上了新房,准备建博物馆了。游戏最大的特点是完全跟现实世界同步时间,伴随着轻松欢快的音乐,在游戏的各种里数中不知不觉已经十多个小时了〜古时候人们是去寺中偷闲,而现在很多人们便是在游戏中。

《题鹤林寺僧舍》 终日昏昏醉梦间, 忽闻春尽强登山。 因过竹院逢僧话, 偷得浮生半日闲。

《动物之森》是一款什么样的游戏

最近很火的《集合吧!动物森友会》是《动物之森》系列的最新一款在switch上的新作。延续了历代的核心游戏玩法。在2020年3月16日~3月22日期间,发售三天的《集合啦!动物森友会》以超过188万套的销量成为当周游戏销量冠军,该数字还打破了《精灵宝可梦:剑/盾》日本地区Switch游戏的首周销售记录。我买的是数字版,如果加上数字码,全球应该在500万套以上了。

游戏的核心玩法非常简单,角色进入无人岛,通过在岛上不断的采集资源,与各种岛上的动物交朋友,打造个性化的各种物件,逐步发展小岛的过程。核心几个模块:

角色系统:游戏进入可以选择男女角色,通过我和老婆的体验来看,不同的角色似乎有不同的发展过程,而且家中的建筑也有差异。通过在游戏中完成任务,获得里数(游戏中的一种货币资源)可以购买不同的形象外观,来打扮自己。

手机系统:游戏很好的结合了现在的手机概念,里面有几个app,可以拍照,可以完成任务,查看各种昆虫和鱼类的图鉴,查看地图,当然这里还有一个特别有趣的应用就是自己可以画画,激活了各种点像素达人。

采集系统:核心玩法内容,岛上所有的看到的东西几乎都代表着资源,通过购买或自己打造的各种生活中的工具,比如斧头,鱼杆,捕虫网等采集这次资源来兑换或打造各种物品。大部分的时间就在是做各种采集工作。

DIY系统:核心养成内容,通过将采集的内容转化为生产工具或家中的装饰建筑。这里的生产工具都是有耐久的设定,当你使用斧子砍树到一定程度,斧子便会消失。各种装饰建筑可以反复建造只要你有足够的资源。

岛屿系统:核心互动内容,初始每个玩家有一个属于自己的小岛,并且有系统提供的动物岛民,随后可以花里程卷去访问系统其它npc的岛屿,并邀请他们来自己的小岛,当然更少不了各种switch好的间的岛屿互访功能。


其它特色:

岛屿可以发布特色公告,现实时间同步,贷款买房功能,海边的瓶中信,挖出玲钱可以种出摇钱树等等〜〜都非常有趣,这里不一一列举,有兴趣的朋友建议入个盘慢慢体会了。

《动物之森》吸引人的几个心理学分析

《集合吧!动物森友会》最近吸引了很多新的玩家加入进来,笔者也是其中之一,原本以为不合适自己,但体验过,的确有它本身的魅力。个人的几个看法:

最简单的童趣:

弗洛伊德将人格结构划分为三个层次:本我、自我、超我。

1、本我:位于人格结构的最低层,是由先天的本能、欲望所组成的能量系统,包括各种生理需要。本我是无意识,非理性的。遵循快乐原则

2、自我:位于人格结构的中间层,从本我中分化出来的,其作用是调节本我和超我的矛盾。遵循现实原则。

3、超我:位于人格结构的最高层。是道德化的自我。它的作用是:抑制本我的冲动;对自我进行监控;追求完善的境界。遵循道德原则。

每个人心里都住着一个永远也长不大的小孩,有时候他会迷路,有时候他会在心里开出花,你心里的小孩长大了吗?而这个小孩其实就是本我,遵循快乐的本我。

随着时间的推移,我们都已慢慢长大,很多时候虽然看上去只是年龄在长大,但年龄的长大意味着,要去扮演更多的社会角色,要去承担更多的社会责任的自我。上学时要考一个好成绩,工作了要找份好工作,工作好了,会发现小孩出生了,压力大了,或者父母老了,压力来了〜然而内心深处那个小孩可能一直在那里并不想长大,无忧无虑的生活中〜

有人说动物之森就是成人版的过家家,的确如此,在虚拟的游戏中,虽然在同步现实中的时间,但游戏中的人物不会成长,而且岛上的资源也会源源不断,捉虫,钓鱼,去访问一下好友或者陌生人的家园。

游戏就像是激活了我们内心中的小孩一般,如果你真的静下来享受游戏,可能在某个瞬间会情不自禁的笑了起来,是那种简单,纯真的快乐〜〜

最轻松的创造:

在马斯洛人的需求层次中的最高层次:自我实现,其中的一个核心需求就是创造力。然而生活中我们有多少能够完全去释放创造力的机会呢?回到我们小的时候,如果我们手动制作了一下小弹弓,或者小手枪那会你是不是感觉自己的很棒,很开心呢?

游戏中的每一个元素都在给予玩家足够的空间,从最初的形象选择,岛屿的名字,安家的位置。你会发现这一切都会让你来做主人的感觉。因为在游戏中这里就是属于自己的小岛。

不知道大家有没有曾经幻想过有一个自己的海边小岛,而现在它来了,而且让你来决定岛屿的布置与发展。曾经看抖音看到很多n人隐居山林,几块木头,几根树技随便一搭就能够做成一个木桌,一个推车。在这里你也可以,只需要收集好足够的素材,拿到图纸,便个轻松制作出来,看着这个岛从荒无人烟到很多森友的过程,看着自己房子从一个小小的帐篷到家俱摆满的过程是不是在收获满满的创造感。更简单的你把钓到的鱼随便一摆都可以摆出自己想要的样子,这种创造非常轻松,但带给你同样的快乐。

最纯真的互动:

积极心理学中一个重要的特质就是感恩(对生活中美好事物的感激和欣赏)。

心理学家罗伯特.埃蒙斯(Robert Emmons)和帕特里克.麦克纳马拉(Patrick McNamara )对感恩的理解是这样的:

“感恩的情感来自于两个信息处理阶段:(1)肯定自己生活中的善或好东西,(2) 认识到这种善至少部分来源于他人的给予。 当一个人意识到自己从别人那里得到帮助的时候,随之产生的感激之情就会在其中调节彼此之间的关系。” 也就是说感恩能够增进我们对他人的了解,并且加深彼此之间的关系。

在游戏中给我的感受最深的就是这里的每一个动物,他们会在你遇到困难的时候帮助你。记得我每一次摇树被蜂咬了,一个眼睛看不见了,画面挺搞笑的。在碰到小猴的时候他第一次在钓鱼,没有太在意,第二次他收起了鱼杆看到了我,表达了充分的关心,并赠上了药品,并告诉我要小心并哪里可以搞到药。

而同时在你每一次提供帮助时,他会总是有表达不完的感谢给你,帮着收集标本,帮着收集材料,而自己在做这些事情的时候虽然也是知道最后他们会给到你一些游戏的奖励才会去做这些事情,但是慢慢的感觉到了他们身上带着那种真实的感情,因为岛屿上每一个动物都是这么纯真。特别当你访问到其它里程岛的时候一定会有一个动物在那里转悠,你跟他们对话并邀请他们到你的岛屿上来的时候,他们总是会非常感激。我回想我们小时候也是一样吧,总是邀请小伙伴来家里玩或者一起玩,就是那么纯真的感受。

《动物之森》的启发

幸福的生活形态应该是什么样子?在动物之森有很好的诠释,都是自己努力一点点干出来的。

上次发文在讲心灵式游戏,其实回过头来想想《动物之森》本质上也算是这个类型的产品。这里没有复杂的关系,没有任何负面的内容,甚至在这里还可以学习到很多昆虫和鱼类的知识哈哈。

游戏中的自然环境都是提供我们不断去成长的资源,游戏中的每 一个npc动物都非常的耐斯,看了一些老森友们的留言,讲到和这里面的动物的深厚感情,也许这些感情就是和内心的深处的自己相处的深层感受。当我看到这里时,相信你也是一个对生活充满热爱的人,希望你点个赞,分享给更多人,十分感激。

最后附上自己的娃晴天宝(2岁)玩的视频,躲在房间玩的时候,被他发现了,没办法只能让玩玩几下了哈哈。

专心钓鱼中

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:神作

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steam上有哪些好玩的动物主题游戏?
游戏界什么动物最不能惹,为何?

女朋友对你说「游戏重要还是我重要」该如何回答?

By 张昕

读者提问:


老师好。

我已经记不清和男朋友有多少次为他玩游戏的事情吵架了。我做家务累得要死,他宁可躺那玩游戏也不帮忙。周末有点空,也不和我说话,也不陪我玩,就抱着游戏打。他平时也没什么朋友,工作上也表现平平,没见他有什么社交,一有时间就是打游戏,还有很多很多类似的事情,说多了都是泪。

但让我感到心灰意冷的是昨天我在网上看到一个话题:“游戏重要还是女朋友重要?”

然后我看到了男朋友点赞的一个答案:


“为什么总有女性喜欢问‘游戏重要还是我重要?游戏有什么好玩的?”

谁给你们的自信认为自己比游戏好玩?

一款大制作的游戏开发需要上亿美金,千百人的团队,数年的心血和时间,不断吹毛求疵、精益求精,就是为了让这个游戏更好玩。

而一个普通女性有什么?乏善可陈的人生,无趣的灵魂,日渐消逝的胶原蛋白。除了年轻时的肉体可以刺激男性的生物本能冲动,真不明白她们怎么敢拿自己去和数千个工程师夜以继日的智慧结晶相比较?

所以说下次再问‘游戏重要还是我重要’之前先动脑想一想,有些话大家心知肚明就好,还非得叫人说破吗?”


看到这番话,我感受到了巨大的羞辱和伤害。我想反驳他哪里说得不对,但却又似乎无可辩驳。我想去质问男朋友,最终却又懒得和他吵。我似乎已经看到男朋友读这番话时得意洋洋的样子,而我只能气急败坏地对他说:“那你抱着游戏过吧!”

想想都感到自己很可笑和无力,居然要去和游戏争风吃醋。是我错了吗?


首先,为什么你感到无可辩驳?


因为他通篇解释的都是“游戏为什么比女朋友好玩”。


先撇开用“好玩”这个词来形容女朋友的政治不正确性和语言轻浮性,就单从技术层面来纯粹地讨论“好玩”不“好玩”,那我要实话实话,确实是游戏更好玩。


他这一点是没说错的。一个大制作的游戏团队,有编剧给你编织一个天马行空的宏大世界,有设计师给你描绘刺激视觉的大场面,有心理学家来评估和分析如何设置目标,如何设置难度适宜的障碍,在什么时间节点给予多少正面反馈,怎么升级新版本,才会最恰当地、连绵不绝地带领玩家进入心流体验。这么多专业的团队成员各显神通,所做的努力只有一个目的——吸引注意力,让玩家沉迷。


要说一个异性的“好玩”程度,大概只有最初性吸引力处于峰值的时候可以把游戏比下去,但那是因为有荷尔蒙的作用在开挂。等到时间久了,由同一个人造成的性唤起的阈值会不断提高,吸引力就会随之不断下降。

阈值的意思,是指一个效应能够产生的最低值。“军中三年半,母猪赛貂蝉”说的就是阈值被降到了无限低的现象。反之,貂蝉天天待你身边跟你过日子,阈值不断提高,你拉着貂蝉的小手也会变成左手摸右手一样无感。

那你说,一个普通人所散发的吸引力,怎么去对抗一个专业团队精心打造出来的不断升级换代的吸引力?

所以,你如果拿着“我好玩还是游戏好玩”的命题去和他争论,你当然争不过他,当然会感到无可辩驳。


然后,你为什么还是觉得哪里说得不对?

还是的,我们先撇开他的言论中矮化女性和物化女性的政治不正确性和语言轻浮性,单纯从逻辑层面来分析,他这番话也是站不住脚的。

因为他偷换了概念。他列举了一系列让人信服的论据,论证了“游戏比女朋友好玩”这件事,回答的却是“游戏重要还是女朋友重要”这样一个论点。

讨论这个话题的时候,也有女同学不屑地回答:


“其实我们女生也觉得游戏比男朋友好玩。”

“不要说得好像男性对女性就有多大的吸引力一样。”

“呵呵,你玩我也玩,玩游戏谁不会啊。”


当然,这些话都可以成立,因为确实有女孩子爱玩游戏胜过玩男朋友。但是,这样一来其实就是被对方混乱的逻辑给带着跑偏了。

他比较的是“游戏的趣味性”和“伴侣的重要性”,可这俩都不是同一个维度的事情,怎么比较啊?


用“游戏好玩”的论据怎能得出“游戏重要”的结论呢?难道说,听郭德纲说相声比听亲爹说话好玩,就说明郭德纲比亲爹重要吗?

如果要以好玩的程度来判断重要的程度,那游戏可不只是比陪女朋友好玩了——游戏还比上班好玩、比学习好玩、比带孩子好玩、比孝敬父母好玩、比陪客户好玩,所以就能说明游戏比工作、学习、子女、父母、客户都重要吗?显然不能。这一套逻辑导图从根儿上就画歪了。


游戏再好玩,也要分清轻重


其实我自己就是个游戏迷,在以往的文章中,我曾经不止一次地为玩游戏正名。曾经在我大一遭遇“非典”的那个假期,学校封校,情形大概就和现在的居家隔离差不多吧,无所事事的我夜晚通宵打游戏,白天睡觉,度过了一个月没有见过太阳的极度不自律生活。

我从不认为游戏是会让人毁掉一切的洪水猛兽。我始终认为一个人要毁掉,必然是从内部自毁开始的,游戏只是内毁突破向外部的一个出口而已。


游戏成瘾以至于影响正常的生活、工作、社交的人,一定都伴随着其他问题,比如焦虑、抑郁、自我评价低、社交障碍、对外界有敌意等等。如果他在现实世界中无法获得愉悦感和满足感,那么游戏就会是一种轻松的代偿方式。要解决游戏成瘾问题,就必须要解决源头上的心理问题。


但是,即便我这么为游戏说话,我也仍然不赞成那种因为玩游戏而伤害亲密关系的生活态度。


因为,还有一种玩游戏的人,他们其实还没到成瘾的程度,也没有什么严重焦虑、抑郁的情况,但却因为玩游戏影响了自己的人际关系和亲密关系,就比如这位读者的男友,这就属于拎不清——拎不清虚拟成就和现实收获孰真孰假,拎不清虚拟人际关系和现实人际关系之间孰轻孰重


当然了,现实的收获很难得到,现实的人际关系很复杂又变化多端,不如游戏里的简单可控。但如果因为困难、复杂就放弃努力的话,这不是看透,这只是逃避。


因为虚拟的人际关系并不能像真实社交关系那样为一个人带来追求幸福感的原动力,反而可能成为一个人逃避焦虑、躲避现实的沙堆。


最后,爱玩游戏的人和伴侣该如何协调


既然我也是游戏迷,那么在恋爱之初,鹿同学当然也对此有过不满。但是现在呢,她不仅不反对我玩游戏,还会在我母上不让我玩游戏的时候帮我望风,在岳父母抱怨我“30多的人了怎么还玩游戏”时为我辩护。

这样的胜利果实,你以为是靠我躺在沙发上抱着ipad死猪不怕开水烫得来的吗?当然不是。我靠的是躲在厕所里打游戏给予她足够的安全感和确定感。


女朋友不让你玩游戏,是怕你快乐吗?当然不是,她怕的是:


1、你的快乐不是因为她;

2、你因为这份快乐而耽误了应尽的责任;

3、她在你心里真的不重要。


所以,

第一,和她一起做快乐的事儿

和她一起做你们俩共同感兴趣的事情,看书、看电影、旅游……持续明确“你们彼此都是对方的快乐源泉”这一信息。


第二,咱再怎么玩也不能耽误正事儿

工作、家务、陪伴、育儿……该承担的责任一样也不能少。


第三,只要她生气,我就立刻下线。

只要她不让我玩,我就真的不当她面玩。千万不能让她落入“游戏好玩,所以游戏比我重要”的怨念中去,否则你越要玩,她就会越发失去确定感,越发觉得你认为游戏比她重要,越发反感你玩。


一定要让她理清这二者之间的关系和思路:一个是用来消遣的玩意儿,一个是我要投注大量心思去经营和灌溉的亲密关系,你说哪个好玩?又是哪个重要?


当然,第三点不一定人人都能做到,但是第一、二点是起码应该做到的。然后,在保障了第一、二点能够做到的情况下,第三点如果做不到,也可以把上段中加粗的这段话熟读背诵并告白给女朋友!

当她确定了,在你心中游戏就算再好玩,也只是个玩意儿,不可能比伴侣亲人更重要时,她反而更能够包容你玩游戏的行为。鹿同学就说过:“你这么好,我突然觉得自己使小性子也不能太过了。”从此对我的玩游戏行为全面解禁。


这就是为什么现在我可以翘着二郎腿躺在沙发上和儿子一起打整个下午的游戏,因为她确信了玩游戏不会影响我们的幸福生活。


以退为进,以让为盈,才能兵不血刃,长治久安,才能不战而屈人之兵。


玩游戏放松真的没什么,有张有弛才能事半功倍。

但是如果玩游戏已经影响到一个人的事业、家庭、生活、健康、人际、亲密关系,而这个人还得意洋洋地抖机灵说“女人哪来那么大脸认为自己比游戏好玩”,你说这会让对方产生什么感觉——她会觉得她在你心中也是个玩意儿,而且还是不如游戏好玩的玩意儿——所以那位读者会说,她感觉自己受到了羞辱

为了玩游戏而逃避现实中应该承担的责任,甚至伤害亲人或伴侣的自尊,说明这个人的心智还很不成熟,对事物的分析判断能力、主次轻重的把握能力、情绪控制能力、共情能力都很成问题。


玩游戏的一方要先意识到这一点,才有可能为接下来的协调作出改变,有可能获得成长。


被“伴侣玩游戏”困扰的一方也要考虑清楚,如果对方意识不到这一点,或者不肯沟通拒绝改变,那么你将来可能会面对更多失望(我经常说,不要把小事情上纲上线;但是,对小事情的处理方式、处理态度和反思能力,是能以小见大的)。


现实世界中,任何事情都是有付出才有收获,无论是事业还是生活。亲密关系也一样,付出了尊重、照顾和关注,才能收获温柔、体贴和包容。不要认为游戏没有要你付出什么就能让你获得源源不断的快乐,当你这么想的时候就已经在付出代价了。


好了!我要继续滚回去写那些拖延了很久的Papers了!



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作者:张昕

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女朋友要陪我玩游戏…怎么办?

《龍漫少年星期天》为什么会停刊?

By 疯地追猪-王晨

谢谢叶大佬的邀请。


看到这个问题真是百感交集,可以说龙漫是就是我的整个漫画编辑职业生涯。作为亲历者,在认真回答这个问题同时,也是顺便澄清一些大家误会的细节,同时对自己过去10多年工作经历做个回顾。

老样子,纯粹从我的角度来阐释事情,不讨论对错,不进行人生攻击,不引战。


我是2002年从部队回来后想投身漫画行业,经人介绍后投稿吉美漫画位于上海的编辑部(没错,当时我也想成为一名漫画家,很遗憾稿子被枪毙了。)不过来都来了,希望能有个机会入行,于是成为了编外工作者,负责帮杂志排版修图什么的。

当时这份工作只是兼职,本职是在影院工作(因为喜欢看电影)。

直到2004年,上海碧日(日本小学馆在上海的子公司,也是吉美漫画的创始方之一)和江苏少儿成立了《星漫》杂志,缺少编辑,承蒙编辑部主任周老师厚爱,于是我就得到了这样一个正式进入行业的机会。

当时有两本杂志《星漫少年》《星漫少女》,主编是从卡通王跳槽过来的、也就是后来《龙漫少年星期天》的“挂彩熊猫”,我当时主要负责星漫少年,另外招聘来主要负责星漫少女的薰酱,再加上一个美编——差不多整个编辑部核心就这么4个人,也就是后面龙漫少年星期天的核心成员。


星漫当时的作者可算是豪华,少年方面有后来斗罗大陆的主创木逢春,同人界的大拿十月天宫,于彦叔—于组的圣克鲁斯战队是我作为新手编辑兼魔兽粉的处女策划。少女方面有丁冰、曾亚芳等,奈何杂志身处不怎么好的时代环境(就是以前在彩漫帖子中提到的05年大萧条)所以星漫做了没多久,出版社方面就有点想快点撤退了。

当时上海碧日的领导顶着压力做出了一个非常艰难但却影响深远的决定,停了星漫系列杂志,将现有星漫的编辑团队转为和吉林美术出版社(也就是吉美漫画)合作。

几乎就是同时,吉美漫画改名成了《龙漫》(符合日本版COROCORO的风格),星漫编辑团队负责的少年版,便是《龙漫少年星期天》。


很多人觉得是《星漫》改名成了《龙漫少年星期天》,严格意义上其实并不是。

我一直从内心很感激当时领导的决定。特别是自己当上领导后更加体会到,要顶住各方压力坚持做自己认为正确的决定是多么的不容易——哎扯远了。


成立《龙漫少年星期天》(后文简称龙少)后,领导当时给了一个战略方向:

——即不能依赖日本漫画所带来的成果,我们真正的成绩是要做出属于自己的原创作品。

话虽这么说,但原创怎么做其实大家都处于摸索阶段,当时尝试了许多类型的作品,包括和韩寒合作的长安乱漫改,以及爱欧的《无尽游戏》小说(没错,在漫画杂志上尝试登轻小说)——总之当时的领导,在那样的市场环境下还能如此给予了我们充分的自由和想象的空间,让我们随便尝试,即便是失败或是现在看了简直就是瞎搞的行为,在当时实在是难能可贵的经历与学习。

07-08年前后,杂志主打的原创是爱欧的《无尽游戏》以及郑多强的《玄皓战记》,当时不存在推不推的说法,好的作品真的就是千锤百炼敲打出来的,《无尽游戏》可以说是集合了所有编辑的心血。

后来,编辑部觉得以《无尽的游戏》人气,可以尝试出版单行本。并向出版社提议却没得到任何支持,同时因为漫友能提供给爱欧的舞台相对更大,因此爱欧签约了漫友,于是《无尽游戏》的《龙少》版也就到此完结。

爱欧单行本这件事从某种程度上来说,成为了编辑部与出版社之间一个隔阂,为以后的矛盾留下了隐患。


爱欧离开之后,《玄皓战记》毋庸置疑成为了当时杂志的顶梁柱,但爱欧离开所空缺的位置,缺让另一名新人作者得到了机会,那就是L.DART的《神契幻奇谭》!

这里不是吹彩虹屁,当时的L.DART是我遇到过的最具有漫画天赋,且充满干劲,从不放弃的人。如果大家能搜出08年前后我的博客,应该可以看到。

人不愿努力没关系,只要你天赋足够。

人没啥天赋也没关系,只要你肯努力。

就怕又有天赋又肯努力的人。

能够在出道前坚持每个月在网上画一部短篇,而且还能和用户进行正面交流反馈改进自己编故事方法的新人,我到现在还真没见过几个。

当时有读者说,L.DART是爱欧的替代品,要我说,金子总会发光的。


《神契》上刊后最初的反响其实不怎么好。综合排名大概在第4-5名这样子,在杂志中也就是中等水平。

我当时很好奇,这样一部作品,读者反响不应该是这么一个结果啊!

这个疑问让我有机会重新反思杂志的投票系统。

当时读者投票很简单粗暴:选出你最喜欢的3部作品。

我觉得这样的投票机制无法反映出真实的作品数据,于是修改成:给作品排名次。

同时也调整了投票系统的计算方式,把笼统的排名结果改成了针对每部作品的读者喜好数据。


按照现在的说法就是将作品从人气指数换成了读者忠诚度。

(具体的算法这里就不展开细说了)。


根据调整后的方式重新统计结果,发现《神契》的排名是第2(第一是柯南,第三是玄皓)。

玄皓当时的数据非常不错,编辑部再三恳求出版社考虑出版玄皓战记单行本。出版社可能也是担心爱欧的情况再次出现,于是终于决定尝试出版玄皓单行本。

结果,玄皓单行本销量很不错。

这件事加深了我对出版神契单行本的信心。

于是在某次出席北京书展会而下榻的宾馆里,凌晨2点,我准备了一堆材料去说服出版社领导。

领导对于神契的绘画功底一直是存有怀疑——没错,单从功底来说,L.DART肯定不如郑多强,但漫画并不是一个只看画工的产品不是么?

也许是因为有玄皓单行本珠玉在前,出版社同意在控制印数的前提下尝试出版神契单行本。

可以说,当时我也是卯足了一口气,虽然我相信数据本身反应的情况,不过必要的运营推广还是必须的。在本就紧张的杂志页面上争取到了一页,什么文字都没有光放神契草图,吊读者期待值。

而L.DART也非常给力,在赶稿的同时,对于我提出的很多无礼要求都一一满足,这也是我的运营工作得以顺利推进的前提。

终于,神契不负众望地爆了。


在09-11年很长段时间,《龙漫》本身的销量加上单行本销量,其实是正向现金流。

而为了进一步扩大营收,降低编辑部的人力成本,出版社决定趁热出击,变为一月双刊,在这个当口,内部却发生了分裂。



编辑部与出版社之间存在很多理念上的不合,至少在我看来是很早就留下的。

除了爱欧单行本的事情之外,还有另一件事不得不提。

当时,挂彩熊猫通过关系,从起点找来了几部人气不错女频小说,类似现在的《楚乔传》啊《甄嬛传》啊之类的,希望说服出版社出版小说补贴杂志收入。

当时熊猫建议按照市面上女频小说的风格——即华丽的装帧、大量留空的版面、大小合适的文字、精美的插画,一套书分三本出,高价出售。

但最终出版社的出版形式是——简陋的装帧、几乎不留空隙的密集排版,密密麻麻小若蚊蚁的字体,缩水到5张的黑白插画,强制压缩在一本书里,廉价出售。

一句话形容——厕所文学。

理由是:为了节约成本。

虽然出版上这么随意,但是封面上人物鼻子偏差了一点,却让画师反复修改了好几遍,导致画师后来见到熊猫就一脸唾弃。


最后这书的销量自然可想而知。

虽然最后没听说出版社对挂彩熊猫给予什么批评教育,但总体上这事又成为了一个相互不爽的伏笔。


在开设双月刊的时候,因为一个项目,出版社与挂彩熊猫的分歧成为了彻底崩裂的诱因。

当时时逢陈凯哥拍摄《梅兰芳》,挂彩熊猫想整合自己的手头资源,趁热推出梅兰芳的漫画。无论是从商业角度还是从文化正确角度,在我看来这都是一个值得支持与投入的策划。

但是,挂彩熊猫和出版社谈崩了。

当时我问及熊猫原因,他说了一句:你还记得XXX那部女频小说吗?(就是上文提到的那事)

我说:记得!

他说:那你觉得把书做成那样的人,他们能做得好梅兰芳的书吗?

我:……


梅兰芳最终还是在郭敬明手里得到了出版,还得了金龙奖。

代价是作为整个团队核心灵魂的挂彩熊猫,离开了龙漫编辑部。



我不能代表整个编辑部同仁,但至少就我来说,这件事已经让我对出版社产生了不信任。


挂彩熊猫很义气,他的离去没有影响作者的创作情绪,另外他也介绍了自己一手提拔的渡渡鸟加入编辑团队(龙少上另一部小说《诛神之夏》的作者)顶上了他离开造成的人员空缺。


不管怎么说,龙少的一切都还是在平稳进行中,在当时还是有很多事值得提出来说说的。

首先是从09年开始就向日本漫画编辑部推荐作者的工作终于得到了实质性的进展,作为杂志的人气王L.DART获得了在日本小学馆《月刊!SPIRITS》连载新作的机会——双刊加新连载,巅峰时期L.DART的创作速度也是没谁能比了。

此外,在和日本《HERO`S》杂志的洽谈中,也帮猩猩张争取到了连载机会。

除了日本方面,龙少也在网络方寻求合作机会。

10年左右是有妖气的萌芽期,我很看好当时几部很好的作品,包括雏蜂,拜见女皇陛下,镇魂街。并极力促使出版社与有妖气的深度合作。

在我的构想中,龙少的瓶颈是杂志的版面,而网络平台可以弥补作品量的不足,同时也可以对网络新生作者给予一定的支持。我很是期待老品牌与新生力量的这一次合力,会产生什么样的火花。

但在这个节骨眼上,我被告知以后不要参与任何与有妖气的合作事宜,所有合作事宜由出版社方面主导。

我缓缓打出了一个?

官方说法是希望提高出版社这边编辑的绩效。

后来我一个朋友私底下暗示我,是不是因为太积极了让上层以为我从中得了什么好处?


有好处吗?请有妖气的人出来回答一下,我收了多少好处费啊?

不知真假,我也不喜欢去无端猜测,这件事我是出局了,但只要最终朝我想的方向在推进就行。

半年后,当我询问起合作进展时,出版社同事告诉我,所谓的合作就是出版了雏蜂,镇魂街这两本书,后续合作没有,至于书的装帧嘛……


从那之后我决定不再妥协,和出版社的间隙又大了一截。


在11年初,有另外一件事我觉得也必须提一下。

11年3月大地震的时候,我们编辑正在日本小学馆进行学习考察。地震本身没什么好说,在日本的见闻让我彻底改变了一些想法。

11年3月访问corcoro编辑部的时候,主编(佐上先生是非常好的人,多次为杂志和作品的发展方向出谋划策,提供宝贵建议。)拿出了一份讲述杂志如何从策划到出版到商务植入的全过程的影像资料。

这盘资料可以说是现实版的《重版出来》,非常生动有趣,然而……………

这些内容我05年已经看过了。

6年了,我也是有从业经验的,不是当初的新手,我不需要一个6年前的看过的影像资料来告诉我杂志怎么出版——虽然当片子看依旧很好玩。

于是我问了一个很奇怪的问题:我想知道杂志创办经历最初阶段后,是怎样打开后续局面的?

主编居然回答我就是这么干!

有好作品然后商家会找上来谈合作等等。



于是,我明白了任何一种经验他都只是经验,经验可以告诉你前进的方向但无法告诉你如何前进。

我相信我们已经做出了在当时属于优秀的作品,但它的价值肯定在于商业变现上,而这一点上力并没有得到领导的支持。

原因第一没有成功先例,第二没有人知道怎么做。


当时的编辑部,我不知道有多少人支持我的想法,就算有,当时大家都在忙于应付加倍的工作。在与有妖气的合作被出局后,我决定用自己的方式去探寻其中的答案。

在后来的一系列合作、包括与luna女仆店的互动,我都亲力亲为一手抓,不过理想是美好的现实是骨感的,我本身是做编辑出身,偏技术硬核,商务这块根本不是料,碰了很多壁,再加上双月刊的连载,作者和编辑都承受着双倍压力,直接反应出来的就是在11-13年期间,我自觉自己的工作状态非常不好,越来越没耐心。

在13-14年间,因为外面跑的多,与不同的想法接触多了,自己也有了尝试新模式的想法。

比方说成立龙少作者的独立工作室,成立属于作者的助理团队———这些已经在漫友和知音得到了推行。

那段时间还拖着作者们一起去昆山物色场地什么的,现在想来还是图样图森破。

现在回想起来,那时最大的痛苦不是工作本身,而是当你想跨越一个巨大鸿沟的时候却发现身边没有人能帮助你的孤独感和无力感。

特别是当出版社方面将我们编辑部比作硕鼠的时候,我对出版社的最后一丝好感已经荡然无存。

结果便是和出版社的争执也越来越多,每次出版社提出要做更多好的作品时我就会公然反驳,我们的作品不够好吗?为什么你们卖不出去?

对不起,好作品是天时地利人和情况下出来的,不是你们说要有就会有的。现在这几部已经是我们4个人尽力而为的了,与其在没富裕版面的情况下要求更多好作品,为什么不想想怎样扩大已有项目本身的收益?

当时无论是提融资还是出售都被否决,我发现一切都陷入了一个无解的怪圈。

到了14年下半年的时候,我对于出版社只希望多做几部神契这样的好作品卖书的想法已经感到了彻底的厌恶。

屋漏偏逢连夜雨,薰酱因为深夜加班,回家路上坐的出租车发生车祸入院手术,而我本人也因为经常36小时没睡觉而身心疲惫。

我觉得再坚持下去也不会有任何的变化,十年来反复的扯皮已经让我和出版社的关系降到了冰点。当领导探寻式问起薰酱不在的情况下是否要考虑停刊的时候,我就顺便提出了做完今年我就走人。

在安排好自己每个作者的后路,确保他们不会突然中断收入后,我甩手离开了付出了十年青春的岗位。


纸媒的兴衰固然会影响杂志的销量,但对于内容本身来说、对于生产内容的编辑作者对于已经成型的内容品牌来说,些已经被创造出来的优秀作品才是真正可以延续的商业生命力。

后来得知神契被百万价收购的时候,我笑的像个傻子。

虽然一分钱没分到,但我还是要笑。

我笑是因为我们十年付出的价值得到了证明,我笑是因为出版社因自己的固步自封而将成果拱手让人。

我一直觉得外部因素是打不垮一个团队,要是垮了多半是内部出了问题。

这点放到龙少上来说就是:出版社与编辑团队存在的认知偏差从一开始就为未来留下了隐患,从理念不同导致团队核心灵魂离开,从战略上对于进退的不同看法导致信任危机,再加在市场不好的情况下因为没人主持全局而导致在寻求突围的道路上分歧更大。

任何时代都有最好的时候与最糟的时候,我并不感叹一本杂志的消失,我只感叹我们曾经熬过了最糟的时候,却倒在了黎明到来前的夜晚,而其带来的伤害,是某种曾经的信念与坚持的消亡………



ps:这里蛮对不起薰酱的,她从医院回来后发现杂志已经做完最后一期停刊了……



pps:龙少十年留下来的一些理念在如今的工作中也一直坚持贯彻,在这里顺便和大家分享一下:

1、绝对自由性。包括编辑在内享有任何能帮助自己达到最佳创作状态的自由。

2、对工作的专业性。自由的代价是自我专业性的体现。对工作的态度要专业,明白自己在做什么和为何而做。

自由是权利,而专业是义务。

3、对技术的追求永无止息,必须坚持培养新人。人才不是天上掉下来的,是需要时间和技术慢慢积累经验成长的。

4、领导要永远走在队伍的最前列。

5、也是最大的一条:编辑享有等同于创作者的优厚待遇!

如果有机会我会针对这条拓展了说。


今天5点半左右看到的邀请,边写边改了4.5个小时,涉及自身观点,写的过程中思绪比较复杂,对于出版社方面的描述肯定会有偏颇,我也很难从出版社的立场角度出发给予说法,相信出版社在很多于我看来是不明智的决策下,有着自己的难言之隐,所以请大家保持客观评论。

另欢迎其他知情人士补充。如有遗漏以后再补。



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如何评价游戏《输出牧场》?

By 黃冠璋

大家好!我是輸出牧場的製作人:章魚,以及美術小夥伴:檸檬。

1. 成立工作室的起因

2019年前,我都還在幾間遊戲公司間徘徊,製作著並非自己喜歡的遊戲,

想想當初會進入這個產業,其實無非就是想做有趣的遊戲。經過這幾年,漸漸萌生出離開職場自己出來做遊戲的想法。

最後因為公司解散這個契機,當下認為經驗有了、資金也存了一些,應該是一個出來自製遊戲的好時機點。

憑著一股熱血還有自以為年輕,就這樣找了間便宜辦公室開始踏入獨立遊戲的路途。

(當時的辦公室甚至沒有窗戶,牆上那個只是對走廊的假窗戶)

(後來過了近一年才又搬家到有真窗戶的地方,真是可喜可賀)


2. 關於輸出牧場

算算手上的資源(錢)可以燒多久,來選擇製作遊戲類型是一件很重要的事情,今天我推算資源只能撐一年多一點點的情況,如果要設計動作遊戲、角色扮演遊戲..等,不是不行,但估計成品會差市面上的產品有一大段距離。

因此我把規模縮小,小到至少你可以看到目標,而不是今天有人來問還要做多久上市,我卻只能回答不確定,可能明年之類這樣。

輸出牧場是工作室的第一款遊戲,核心設計簡單,適合所有年齡玩家。經過不斷地遊玩,將解鎖更多有趣的單位或技能,打敗排山倒海而來的機械敵人,獲得最終勝利。

考量到遊玩的玩家年齡層分布較為廣泛,且不一定所有人都喜歡黑魂般的難度,因此設計上會有難易度的選擇,希望讓玩家都能夠在遊戲裡取得開心的過程。


3. 為什麼選擇結合Roguelike的快節奏守塔

主因是觀測近幾年的遊戲市場,發現慢節奏的回合制遊戲較為不受到玩家的青睞。另一方面是傳統的守塔遊戲,往往需要經過漫長的能量等待,才能夠派出單位,以我有點急性子的個性,這樣子的等待很煎熬。

並且想控制一場遊戲的戰鬥時數,以不要打太久的前提下來做設計。

研究了幾款以前玩過,覺得很適合作為借鏡的遊戲,如命運之手、植物打僵屍、殺戮尖塔..等。私心是自己想看到這樣的類型結合,哈哈。


4. 為什麼選擇這麼可愛的美術風格

其實這點一開始也是有糾結過,畢竟在steam上,這樣的美術對硬核玩家來說是比較不會選擇的類型。

但往反方向想就是因為這樣,這種風格的競爭對手少,且也比較容易讓人留下印象,因此我決定賭一把,選擇這樣的製作方向。

另一方面則是,未來計畫推出移動平台,面對的客群更加廣泛,選擇可愛一點的題材,相對接受度更高。

(可愛的肉柴,雖然你可能不會喜歡,但絕不會討厭,是吧?)

5. 製作過程

對於自身以及夥伴的能力有認知的基礎上,製作進度一直是有朝著預定方向前進。不過對於這個遊戲到底好不好玩這件事一直感到不安,雖然市面上守塔類型遊戲不少,但至少我還沒看過有把能量拔掉直接出單位的同類遊戲。

所以,在沒有可以借鏡的情況下,只能靠著不斷調整來把它更加完善。說到這裡又出現另一個問題,身為製作者固然是每天跑流程跑到天荒地老,能想像一款遊戲從早看到晚,並且看一整年是什麼感覺嗎?對於遊戲好不好玩已經感到麻痺,其實更多的感受是煩躁。

在2019年11月正式公開的時候,順便推出測試版試試水溫,希望藉此獲得一些回饋,期望用來把製作者的盲點補起來。初期回饋多數是沒有新手教學,對於遊戲的一些介面認知有障礙..等。

其中我看到比較要緊的是,有玩家認為是不是從頭到尾一直點就行了,好像有點無聊..這樣,對此,其實我有很多話想說,但最後還是默默地憋了回去,畢竟當下的遊戲體驗的確是一直點就能過了,後面製作中在這方面就下了更多心力。真心覺得有能量的設計,的確可以解決很多情況,但我並不後悔做了移除能量這個決定,因為在不斷的測試中,連我這個製作者也開始感受到有趣了,相信一般玩家的體驗一定會比我更加地好。

(參展中獲得玩家的回饋,幫助很多。)


6. 結尾

這是自從開始踏入遊戲業以來,真真正正憑自己的能力組織並上架的遊戲,先不說成不成功,但在我心目中它就跟小孩一樣,已經超級成功了!

另外特別感謝心跳遊戲的合作,讓遊戲給更多人看見,期望未來還能製作更多遊戲讓大家玩到,那我們下次見啦!



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:黃冠璋

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九龙城寨的日与夜


九龙城寨是一段关于香港过去的故事。


我对于香港的最初印象,来源于小时候看过的TVB电视连续剧。

而后,又读完了金庸的全套武侠小说。而金庸先生所有的小说都被拍成过电视剧或者电影。

所以,香港文化于我而言,常常是这两者的结合。

而于香港而言,金庸先生一定是一个绕不开的名字。

我写过一篇关于金庸的文章,能稍许表达一些我对金先生小说的拙见。

小棉花:金庸的道理


若干年前,带着这些感受,我去到了香港。

在第一次踏足香港之前,我以为我对香港足够了解。

从80年代的连续剧《万水千山总是情》开始,续而是《霍元甲》系列,到万人空巷的《上海滩》,风云变幻的《流氓大亨》,爱恨情仇的《义不容情》,一直绵延到现在。

这其间所看过的香港电影更是纷繁复杂,难以一一枚举。


虽然都是戏剧故事,但我相信这是一段真实的香港历史。这些画面,故事,人,情感,做人的道理,贯穿了我成长的每一段。

毫不夸张地说,这些影像教会我的,远胜于我阅读过的所有书籍。


2012年第一次去香港的时候,我以为香港没有地铁。我印象中电视剧上的香港都没有人坐地铁。

当然是我错了。

香港和我想象中的不一样,很多很多的不一样。

我想象中的香港是一座城。

但当踏足那片土地之后,我突然明白:香港是几百万座城。

他们堆积在维多利亚港的两边。自生自灭。

其中之一叫:九龙城寨


九龙城寨是一座大型贫民窟,不法之地。

5万人曾居住在只有0.026 平方公里的土地上,自发地形成了无比复杂但清晰的路网,无数粗暴但有效的交通,十分魔幻。

50 年代,九龙城寨已然形成一个被严重孤立、摇摇欲坠的庞然大物。1952 年,这座城里已经有了 154 个毒品聚集地,11 个色情场所,7 个赌场和 13 个狗肉店。

但里面也并不只是“黄赌毒”,在如此挤迫的环境下,许多人还是过着老实的营生:牙医、杂货店、食品加工厂、五金厂、织布厂的生意蓬勃。

它虽然是一个被政府遗忘的地方,但同时也是一个亲密的社区,居民没有我们幻想的自卑,反而有股傲慢之气......寨子里大多数的居民生活的很自在。



没有一个贫民窟能像九龙寨城一样注重教育,里面的父母们会舍尽一切将孩子送出城外上学,希望他们有一天能从黑暗的底端爬出去。

1993年,九龙城寨被拆。

所以,我也仅仅是从书籍电影上了解到了它的一些历史和影像。


毫无夸张地说,整个九龙城寨就是一个奇景。

高低堆叠的建筑,密不透风,密密麻麻的招牌、巨大轰鸣声的飞机。

天线缠绕、肮脏湿热、不见天日,老鼠虫蚁与人同吃同睡。


有个科幻小说家写到:“我被迷住了,它就像一台机器,运转非常出色。黑黝黝的窗户使它看上去像一座巨大的蜂巢,既像是死的,又像是活的,那些窟窿仿佛在疯狂地吸收城市的能量......”

这些奇观令全世界所有的艺术家咋舌,给了他们灵感。很多科幻电影、游戏把它高度浪漫化和未来化。好像我们未来的城市就会如此这般。

曾经读到过这么一段话:

世间若有10分美,9分在耶路撒冷。

世间若有10分苦,9分在耶路撒冷。

我没有去过耶路撒冷,对那块土地的历史也是一知半解。

但这段读起来令人肝肠寸断,却又摄人魂魄的句子一直盘亘在我的脑海,时常会错位般地让我想到香港,想到九龙城寨。

我们能看到了这片城寨建筑的浪漫和美丽。

更不能不看到住在其间几万居民所遭受过的痛苦与哀愁。

所以,九龙城寨被拆除的原因是因为它就该被拆掉。

那些曾经无边的罪恶和丑陋就应该被灭亡。

不过,除了罪恶和丑陋,除了痛苦与哀愁,这几万个居民一定还有一些别的东西。

比如他们的希望和梦想。

比如他们的情和义。

在某次去香港路过天水围的时候,我想起许鞍华导演的电影《天水围的日与夜》。

描述了在天水围生活的普通人的故事,无知和孤独,给予和承担,教训和成长。

我突然觉得,作为一个游戏开发者,也许我也能通过九龙城寨的历史故事做点什么。

作为这段历史这些故事的旁观者,也许这些只言片语妄加猜测不甚准确。

但是,作为一个被香港电视剧和电影影响过前半生的人,我相信,九龙城寨的迷人之处,一定不是它曾经的罪恶和丑陋,而是它和生活在它中间的这些人所一直向往的光明与伟大。

就像《无间道》里面的一段台词:“杀人放火金腰带,修桥补路无尸骸。世界不应该是这样的,做人不该是这样的。”

见微知著,《南瓜先生2九龙城寨》会告诉大家这些故事。

当你破解了游戏中重重的谜题和机关,走出这座城寨的时候,希望能看到这些香港精神。

再一次,

我想把这个游戏献给:

每一个坚强不屈的灵魂。

每一片不断自愈的土地。

献给九龙城寨。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:小棉花

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Steam上有哪些必买的解谜游戏?
怎么定义解谜游戏?能带来乐趣的解谜游戏有什么样的特点?

把所有汽车的中控都改成 iPad 可行吗?

By 汽车产品汪

对于这个问题,如果题主的意思是后期改装,那就没什么意思了,所以我来从产品开发的角度考虑,为什么不能改成iPad。

那么对于这个问题,其实不是没有车没想过,最早Model S就是因为马斯克从苹果手机吸取灵感,思考为何不在车里面设置一个这样可触控的车载大屏,当然他也这么做了。

马斯克这么考虑主要有以下两种考虑:

  • 激进的电动化和智能化策略,越是减少车内物理按键,越容易提升车内智能化水平,且能够不断升级优化;
  • 大屏操作替代了物理按键,对于按键的布局以及装配,甚至包括对产品研发的时间的宽容度,都会带来极大的便利性。

但是,把车载大屏当成平板电脑并发挥到极致的还不是特斯拉,而是比亚迪,不仅可以做车辆操控,还能够吃鸡,甚至下载各种同手机APP,畅所欲玩。


说到这里,我们会发现并不是所有车企都愿意把车载大屏做成平板电脑的,而且我们也能注意到,就算是最早考虑车载大屏的特斯拉,也是非常有节制的。

这里面有很多原因,我挑主要的给大家道来。

1、传统能源汽车电子架构冗余度有限

对于传统汽车来说,电子架构仍处于分布式的初级结构。对于这种结构来说,车内有过多的ECU信号,信号越多对于车辆控制影响越大。所以如果传统能源的车辆想做,对电子架构以及网络协议带宽都是有一定要求的。


2、对于功能安全有极大风险,一种你看不见的感知不到的却是非常重要的安全。

对于国产汽车,其实功能安全这一项技术储备与国外品牌仍相距甚远。这项安全顾名思义,就是指功能方面的安全,具体是指功能失效方面。那么也就是说,这是为了防患于未然的工作,要考虑功能可能会失效的方方面面来以防万一。

而对于像特斯拉这样的软件定义汽车的企业来讲,都要花费大量精力在电子方面的安全性,会花钱悬赏黑客破解,更不要提比亚迪这种开放式系统,非常容易被黑,而且已经被黑过几次。

大家不要觉得这种是小事,像手机被黑顶多泄漏个人信息,而汽车被黑,是会带来生命危险的!


3、行车和娱乐对于大屏的真实使用场景并不相同。出于安全考虑,不能用iPad大屏替代物理按键。物理按键可帮助驾驶员形成肌肉记忆,有声音和触感的反馈,减少驾驶中视觉负担。

因为车载大屏属于“软按键”,没有触觉反馈,所以在操作时视线要集中所操作的按键上,并等待,或时不时查看反馈。

如果我们假设用户以平均车速60Km/h的速度在城市道路行驶,视线离开前方道路3秒钟,则相当于闭着眼睛行驶了50米。

根据美国国家公路交通安全管理局(NHTSA) 在2019年4月发布的Distracted Driving inFatal Crashes, 2017报告中显示,在2017年因驾驶注意力分散导致的致命事故占比为9%。


所以在车内电子设备越来越多、功能越来越丰富的情况下,NHTSA 对驾驶员的驾驶安全表示担忧。

而在现阶段,尚未实现自动驾驶阶段,如果因为行驶中操作车载大屏出现了安全问题,车企也是难辞其咎,也难以逃避负面舆论的。

4、成本问题。一方面汽车类电子产品与消费类并不相同,汽车类出于“车规级”的要求远高于消费类电子产品,那么相应的就会产品开发慢,成本更高。

比如说3000元对于一个平板电脑来说并不算什么,但是放在车上面作为一个功能配置来说,这简直是天文数字了。

而且这还是单一配置成本,如果考虑到现阶段情况,做了车载大屏体验不好要挨骂,不做觉得科技配置不够丰富。如果想真的做到iPad的体验,那就需要改变电子架构,采用更先进车载芯片,优化最底层操作系统等等,同样也会涉及部门组织调整,这样对于一家车企来说,就不仅仅是天文数字,而是企业战略意义了。

所以这么来说,这就是为什么现在大家看到的,车载大屏要么半吊子,要么就不配置的主要原因。

那么再其次,刚才我们有提到“车规级”概念,我曾在下面的回答链接中讲述过,在此不再赘述。

为什么汽车上的交互系统不能做的像手机一样流畅?

但是,车规级的要求带来的开发周期更长,试验验证更加负责且苛刻,所对应的开发成本就会高出很多,同时也就是说车规级的产品,如果不是单独为汽车所开发,而是在消费类电子产品的基础上做车规级开发,不可能会带来电子产品的体验。

这也就是说,为什么手机芯片高通的最新一代是865,而车规级是搭载量产车型的是820A,刚刚量产还未上车的是8155,这些都远比865落后。再比如说康宁大猩猩面板,在手机上已经到达第五代还是第六代了,而车机上的使用还是在第三代。

综上,可以看出至少基于这四点,车企开发车规级的iPad 是非常不容易的,也是车企现阶段不愿意投入开发的主要原因。

以上。



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作者:汽车产品汪

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延伸阅读:
为什么传统汽车厂商不将车载中控设计成特斯拉的样子?
为什么像汽车、像笔记本等从推出到现在,并没有出现类似于iPhone之于手机般的革命性产品?

如何评价国产游戏《只只大冒险》?

By NExT Studios
作者,只只大冒险 Biped 主创:凯丁、Jing

大家好,我们是来自 @NExT Studios 的 Biped 项目组,希望能跟大家分享一下 Biped 的幕后创作故事~

Biped的诞生

不止一个人问我们,“哎?你们是怎么想到biped这个双足操控玩法的?真的很有趣诶”其实最开始我们并没有想好去做这么一款游戏,相反一开始我们加入了一个带有实验性质的攀爬类项目。既然是个攀爬类项目,很自然的就想到当时流行的人类一败涂地;做为两名开发,研究一下基于物理的动画系统,自然也是一件非常有趣的事情。

接着,人类一败涂地,基佬大乱斗,StickFight,市面上能被挖掘的基于物理的动画系统来表现角色的游戏被我们研究了一个透彻。第一版Ragdoll系统做进版本后,操作如同人类一败涂地一样异常复杂,尤其是当攀爬类项目的发起人觉得应该做手机版时,这搓空气的手感,三摇杆操控方式(又要操控两只手又要处理镜头,又要移动复杂操作),简直就是恶梦!

于是我和Jing开始在会议室里疯狂的脑暴,试图去解决这棘手的操控问题,期间甚至做了一个ragdoll 2D跳台游戏,加了不少机制来利用ragdoll特色。角色倒是蛮喜感的,但是似乎不是物理的也是成立的。其他项目的同事也给了不少意见来试图处理这反人类的操作方式,给人感觉是,“嗯。。也许是个主意”,妥协的味道很浓厚。

终于在一次会议还是闲聊中

“也许双手也没什么用啦”

对!双手有什么用,双脚就够了,两个摇杆不多不少刚刚好!而且在之后制作原型过程中发现,双手能干的事情,双脚也能干,连带的名字都想好了,biped,这个对于普通人来说稍微有点偏僻但对游戏人来说尤其是做3D动画的人,biped代表的是两足生物,人也算两足生物的一种。于是biped诞生了,连带的还有如同泉水般涌出的思潮,甚至引发了新的困难。

No Buttons

Biped的操控是整个游戏最创新之处,整个游戏只需要用双摇杆,不需要任何按键,非常直观,但并不是人人都能立马上手。直观是因为它能一比一的模拟机器人两腿走路,但是被教育过的玩家对这种操控方式会有天然的不适应(右摇杆不是用来转镜头的嘛),不过这种不适应也会迅速消除。

不过最开始biped是有考虑过加入两个bumper键来处理一些操作的,也符合直观感受,能很好的适配现在绝大多数的手柄。我们希望能让biped利用脚上的操作也能做些事情,比如主动抓取,比如喷射水枪和喷气;不过最后还是回归到了一个原则:No Buttons。

紧密合作

合作是biped的另一大特色,而且也贯穿了biped研发过程的始终,最开始biped去参加部门内部比赛的原型 , 我们就做了一大一小两个机器人合作过关的原型,至今看起来也是非常有趣。

在后面原型迭代过程中,也有出现过单人过关的桥段,也出现过多人混战的模式,甚至还有Sonic式的速滑比赛,不过迭代更多的还是多人合作的桥段。最后脚数板的机制的出现才开始逐步收敛方向。原因很简单,之前的所有合作桥段都没办法很好的利用biped双足的特色,似乎不是biped而是换个普通的角色也能这么过关。但脚数板不一样,它能让人深切体会两人三足式的紧密合作给玩家带来的乐趣。由此biped的另一大特色确立,更多的类似机制被迭代出来

Biped形象

机器人的形象恐怕是biped在研发过程中变化最多的地方之一;也许是因为,最原始的biped实在过于简单,同时,看着也已经挺有趣了。

我们的美术同学不止一次抱怨说,这简直就相当于让人去设计一个很有设计感的又要可爱好看同时只能这么大的立方体。我们的原画同学章鱼前前后后设计了很多版biped形象,尝试了各种方案。

有些方案虽然有趣,但并不符合gameplay的需求。比如有一个瘦腿biped(大家可以找找,瘦腿biped在哪里),刚看到时,大家都觉得太有趣太可爱了,不过还没来及放进版本,就被大家否了。因为腿太瘦了,头太大,玩家有可能根本注意不到自己的瘦腿啊;还有一个就是腿的前后,最开始章鱼给腿凹了一个造型出来,做进版本的静态模型到没什么问题,动起来可就太奇怪。biped的一大特色(BUG)就是biped能正着走也能反着走,那凹过造型的腿一旦反着走起来,这个特色(BUG)就太明显,毙了毙了。最后在各种尝试下,秉承着设计感、可爱、大小正好、符合gameplay又不能让特色(BUG)过于显眼的设计理念,在项目的很后期才最终确立了方案。

选择困难

之前说到biped打开了如泉水般涌出的思潮,同时引发了困难,这个困难就是选择困难。biped双足的特性有太多可能性了,光我和Jing就biped后续可能性就有很多很多不同想法,为此的争论肯定是少不了,更不用说后续的新加入的成员了。有人说“一千个人有一千个哈姆雷特”,错了是“一千个人有一千个biped”。

biped做了多少被舍弃的原型?

多种biped:大biped,巨大biped, 高biped,壮实的biped, biped狗(你可以慢慢细品这形态),可以飞的biped

我们用biped来做啥: 互相射击,踩高跷 (没错就是最近有点小火的Stilt Fella),一起搬运和拆除大木板 (是不是很像Moving Out),撒尿(狗形态,请细品),竞速(Sonic),堆尸体

还有一些叫不上名字的,被我们偷偷做出来又偷偷放弃的提案。

可能性太多对于我们这个小团队来说完全不是好事,专注特色做减法变成我们在项目中期必须做的事,我们选择了紧密合作的特色,放弃很多其他可能性。

也许在另外一个世界,你会看到一个完全不一样的biped在另外一个世界里单枪匹马的拯救地球拯救世界。不过我们相信在这个世界里,你会享受和家人朋友同学爱人一起biped带给你的欢乐!

Enjoy

Biped 团队

如果喜欢这款游戏可以戳这里:

Save 16% on Biped on Steam



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作者:NExT Studios

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小程序球球作战大冒险如何快速通关?

如何看待疫情导致海外车企纷纷停产?会对汽车行业和消费者会带来哪些影响?

By 知擎

谢邀~

通过了解疫情导致哪些车企陷入停产困境,就可以直观感受到疫情对全球汽车产业的影响到底有多大。

到现在,全球汽车行业真的是进入全面停产的状态了。是真的!

以下是近一个月以来,知擎君看到的媒体对全球汽车企业停产新闻报道的盘点,如果有遗漏,欢迎在全球各地从事汽车行业的你补充。

丰田:

3月17日宣布将关闭其位于菲律宾的汽车工厂。关闭的工厂将在4月中旬恢复生产,菲律宾工厂主要生产Yaris的轿车版Vios以及Innova紧凑型MPV,不会影响丰田出口美国的车型。

3月18日,丰田在一份声明中表示,由于受到了冠状病毒疫情的影响,其位于欧洲的工厂将在本周内关闭。受影响的工厂包括:

  • 法国工厂:位于瓦朗谢讷的负责生产雅力士车型的工厂,该工厂已经于3月17日暂停运营。
  • 英国工厂:位于伯纳斯顿的生产卡罗拉的工厂,以及位于迪赛德的发动机工厂,于3月18日关闭。
  • 捷克工厂:丰田与PSA在科林共同运营的小型车合资工厂,将于当地时间3月19日暂停生产。
  • 土耳其工厂:位于萨卡里亚的C-HR组装厂,将于3月21日关闭。
  • 波兰工厂:位于瓦乌布日赫的e-CVT混合动力变速箱工厂,以及位于Jelcz-Laskowice的混合动力发动机工厂,两座工厂均于3月18日关闭。[1]

据国外媒体FutureCar报道,丰田北美工厂也将在3月23日-4月3日期间暂停生产,预计该工厂直到4月6日才能复工。

3月24日,据外媒报道称 ,丰田汽车将从4月3日起开始暂停在日本的五家组装厂的生产,丰田普锐斯、4Runner以及一系列雷克萨斯品牌车型的产销将会受到影响。关闭的工厂包括位于爱知县的丰田市堤工厂、丰田市高冈工厂、田原市田原工厂以及位于福冈县宫若市的宫田工厂,此外还有一家由日野卡车分公司运营的东京都羽村市工厂。

除此之外,丰田还计划限制普锐斯、4Runner以及多款雷克萨斯的出口。不过根据《欧洲汽车新闻》的消息,丰田尚未明确将对哪些海外市场采取限制出口的措施。[2]

雷克萨斯:

丰田将于4月份暂停日本的五座工厂将会影响到雷克萨斯品牌。

田原工厂主要负责生产雷克萨斯品牌高端车型以及后驱车型,其中生产雷克萨斯GS、LC等车型的生产线将从4月3日至10日期间关闭,其余生产雷克萨斯LS、NX、IS、RC车型的生产线预计在4月3日至14日期间关闭。

而丰田九州工厂主要负责雷克萨斯CT、NX、UX以及ES车型的生产,该工厂将在4月3日至15日期间暂停。[3]

本田:

本田于3月23日下周一开始停产,预计将于3月31日复产。该公司还将暂停北美的变速器和发动机工厂的运营。在停产期间,本田将向所有员工全额支付工资,并且利用这段时间对生产区域和公共区域进行深度清洁。

本田本次暂时关闭的工厂分别位于俄亥俄、印第安纳、阿拉巴马、加拿大和墨西哥。该公司表示,截止到目前,其位于北美的员工尚未出现感染案例。[4]

日产:

日产北美分公司从3月20日起,将暂停该公司位于美国的全部3座工厂的运营。该公司的一份内部备忘录显示,本次停产将持续2周。[4]在英国的工厂也进入停产状态。[5]

现代:

在一名工人被检测出感染了新冠病毒之后,现代汽车于3月18日关闭了其位于阿拉巴马州蒙哥马利的工厂,该公司将在复产之前对工厂进行完全消毒。现代表示,在工厂的健康和安全团队确认工厂可以安全复产之后,将通知工厂员工。该工厂拥有员工大约3000人,负责生产伊兰特小型轿车、索纳塔中型轿车以及胜达跨界车。[4]

起亚:

3月18日,起亚汽车表示,其位于佐治亚州西点的工厂仍在继续组装车辆。该公司在一份声明中称:“起亚汽车佐治亚州工厂正在密切关注COVID-19疫情在美国的发展,并将继续努力,防止我们的工厂内出现感染。到目前为止,起亚汽车佐治亚州工厂的生产也无并未受到影响。”[4]

特斯拉:

3月19日,特斯拉也宣布暂停美国弗里蒙特工厂的生产工作。特斯拉决定从3月24日起,弗里蒙特工厂将有序地进行短暂停产。根据地方、州和联邦当局的指示,基本运营将继续,以支持车辆、能源服务。据了解,弗里蒙特工厂有一万余名员工,截至2019年12月底的年化产能略超415,000辆。[6]

戴姆勒:

3月17日,戴姆勒宣布暂停大部分欧洲工厂的生产工作,该停产计划涉及戴姆勒在欧洲的轿车、厢式货车以及商用车工厂。戴姆勒大部分欧洲工厂暂定停产时间为两周,后期将根据疫情发展态势决定是否延长。

之后,姆勒官方宣布,自3月24日起,其位于美国阿拉巴马州塔斯卡卢萨和南卡罗来纳州查尔斯顿的工厂将停产两周。此外,戴姆勒在一份声明中表示,公司管理层将持续监控疫情发展状况,一旦疫情有所好转,将恢复暂停的相关业务。[7]

宝马/MINI:

宝马宣布,为应对市场需求的下降,以及作为遏制新冠病毒传播风险的一种方式,该公司准备暂停欧洲和南非罗斯林工厂的生产工作,停产时间将于4月19日结束。

3月23日起MINI在英国的两家工厂随劳斯莱斯工厂一同关闭,关闭日期由此前宣布的两周升级为四周,直到4月17日。在这期间。工厂所有生产类项目将全部停工,非生产类的项目和员工将在办公室或家中以轮换的方式工作。三家工厂分别是牛津的汽车工厂、海姆斯霍尔的发动机工厂,以及斯温登的车身部件工厂。

福特:

3月18日,福特汽车停止位于芝加哥的装配厂的生产工作,原因是附近一家供应汽车零部件的李尔(Lear)公司工厂员工在经过两次COVID-19检测呈阳性后暂时关闭。

福特还宣布,其在美国、加拿大和墨西哥的工厂将在3月19日晚暂停生产,并对工厂进行彻底清洁和消毒。

与此同时,福特还将关闭了西班牙巴伦西亚的工厂,巴伦西亚工厂拥有员工7000人,每年生产超过40万辆汽车。[8][9]福特汽车在德国科隆和萨尔路易的工厂也暂时停产。[10]

沃尔沃:

3月16日,沃尔沃暂停了比利时根特(Ghent)工厂的生产,而恢复生产需等待进一步通知。[11]

菲亚特克莱斯勒:

3月11日,菲亚特克莱斯勒(FCA)宣布,将采取暂时关停工厂等措施,以应对新冠肺炎疫情在意大利的蔓延。[8]

捷豹路虎:

3月初,捷豹路虎公司宣布关闭其Halewood工厂九天,并调整其Castle Bromwich等工厂的生产计划。[12]

普利司通:

3月19日,普利司通宣布,为了应对疫情、保证员工的健康和安全,关闭在北美和拉丁美洲的15家轮胎工厂的生产设施,按照计划在4月12日或之前恢复正常运行。

固铂轮胎:

3月21日,美国固铂轮胎宣布,拟暂停美国和墨西哥轮胎工厂的生产,以保护员工安全和应对全球市场变化。

米其林:

3月16日开始,米其林轮胎陆续宣布暂停西班牙、法国、意大利、美国和加拿大的部分轮胎工厂生产,时间暂定为两周。

倍耐力轮胎:

倍耐力轮胎称,其在美国乔治亚州的轮胎工厂,将停产一周。[13]

固特异:

固特异轮胎日前宣布,公司将暂停欧洲、北美洲、南美洲的轮胎生产和轮胎翻新工厂的运营。这些工厂会在近日逐步停止生产,至少持续至4月3日。其中位于美洲的工厂有13家,分别位于巴西、加拿大、智利、哥伦比亚、墨西哥、秘鲁和美国,涉及员工有1.7万人。欧洲工厂有11家,遍及法国、德国、卢森堡、荷兰、斯洛文尼亚和波兰等地,其在秘鲁的工厂已经在前几天关闭,一共涉及员工近1.2万人。



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作者:知擎

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这次的疫情对车企和4S店销售影响大吗?
此次疫情可以给各大车企带来哪些启示?

如何看待老鹰队的重建之路,他们战绩这么差还能赚钱吗?

By Brad Zeng

老鹰的盈利能力可能会让许多球迷吃惊,根据福布斯给出的财务数据显示,18-19赛季老鹰的运营利润达到了7800万美元,这个数字排在联盟第11位。其中不容忽视的一点是,老鹰18-19赛季的利润率达到了31.1%,联盟第六。

在利润率方面做得比他更好的只有湖人、公牛、独行侠、尼克斯、火箭,而这五支球队要不是传统强队,要不就是大城市豪门。虽然利润率可以和豪门球队相提并论,但无可否认老鹰的核心竞争力要远逊于这些豪门球队,最直观的一项指标就是老鹰18-19的赛季收入只有2.51亿美元,全联盟倒数第8而已。

老鹰的高盈利能力在于开源节流,其中“节流”是重点,他们在球员工资支出方面非常少,18-19赛季只在球员工资方面花费了9500万美元(包括奖金和相关福利),联盟最低。

对于一支重建球队来说,压低成本的确是保持盈利能力的好方法,而老鹰的“开源节流”模式也并非一蹴而就,他们也一度差点走上小球队冒进的“弯路”。16-17赛季老鹰大笔一挥签下了贝兹莫尔和霍华德,以弥补霍福德等主力球员的离开。而两名新援要从老鹰那里领走4000万美元的年薪,这也让老鹰该年的球员工资支出达到了近十年最高的1.19亿美元。

为什么说老鹰此举差点走上“弯路”?因为他们一度有过强队的辉煌。布登霍尔泽时代的老鹰通过赢球吸引了一大批球迷,据福布斯的数据:14-15赛季打出60胜的老鹰因为东部第一的光环吸引了大量的球迷进场观赛,13-14赛季平均每场比赛上座率只有76.6%的老鹰,14-15赛季的上座率达到了93%;同时他们的门票收入提高了5倍。

而老鹰要留下这些“赢球蜜”必然需要维持战绩不下滑,所以球队在逐渐流失主力的情况下被压力裹挟,开始花大价钱签下自由球员,以保持球队的战斗力。

但如果是从盈利角度去分析,这并不是适合老鹰的策略,因为老鹰从来就不是一支能吸引大牌球星的球队,也就意味老鹰在自由球员市场上并没有太强的议价能力,所以他们只能通过溢价的方式签下球员。16-17赛季的贝兹莫尔和霍华德显然不值4000万年薪,但当时的老鹰只能被市场推着走(当然其中也有新劳资协议签订带来工资帽上涨的影响)——16-17赛季花费大价钱签下贝兹莫尔和霍华德的结果是,老鹰在赛季总收入提高4000万的情况下利润几乎不变,增收不增利。门票收入也没有因为家乡球星霍华德的到来提高多少,同时战绩倒退,还需要背负贝兹莫尔和霍华德的溢价合同对未来发展带来的负面影响。

虽然17-18赛季老鹰的迅速摆烂让球迷感到失望,但重建在策略上是明智的。米尔萨普的离开给了球队一个顺理成章的摆烂理由,同时主力球员离队让球队工资单减负的效果也迅速在盈利上体现,17-18赛季的老鹰在门票收入下降的情况下反倒多赚了2000万美元。

虽然没有证据支撑,但我认为这让雷斯勒看到了老鹰的“生财之道”,砸球星出战绩对于亚特兰大而言属于吃力又不讨好的“地狱模式”,而开源节流才是老鹰发展的“简单模式”。摆烂重建压低了老鹰的支出成本,不过也的确也让靠战绩卖票的手段打了水漂,17-18赛季的老鹰门票收入降到了14-15赛季以来的最低点。既然如此,老鹰是如何在18-19赛季成为盈利能力排联盟前茅的球队呢?


输球却赚钱,老鹰用两招曲线救国

老鹰之所以在18-19赛季盈利能力大幅度提高,除了将球员工资成本压到最低外,另外还有两项有效的措施,其中一项是球队方主动让利。18-19赛季开始,老鹰官方宣布将球馆内食品饮料的价格下调50%,在比赛日将提供1-5美元五档价格的零食,虽然看起来和主营业务无关,但这极大地提高了球迷的观赛满意度。

老鹰官方网站提及球队在球迷回访调查中满意度排在联盟第一,其中79%的球迷认为球队给他们带来了非凡的观赛体验。

“梅赛德斯奔驰球馆(亚特兰大 NFL 球队所处的比赛球馆)的降价毫无疑问带来了成功,这对我们的决定带来了启发。我们对用这种方式回应球迷的需求感到高兴,也会继续倾听球迷的意见来增强观赛体验。”亚特兰大老鹰球馆的 CEO 史蒂夫-克鲁宁解释食品价格下降的原因。
“对于提高品质的追求是我们改变定价的核心原因,这也促使我们去听取球迷的意见并且贯彻到实际行动上,让球迷获得更好的体验。”

数据统计18-19赛季球迷对老鹰场馆内的食品满意度提高了2倍。而球队在场馆内增加了71%的食品销售点和40%的啤酒售卖点,薄利多销的方式帮助老鹰挽回了赛场上损失的口碑,同时还带来了收入。

另一方面,选中充满话题性的特雷-杨也是老鹰提高收入的重要原因。虽然错过卢卡-东契奇是大失误,但老鹰也并非错得一败涂地,大概只是赚100块和赚80块的区别。

根据统计,特雷-杨的到来让老鹰主场的上座率提高了6%,比赛日转播收视率提高了14%。因为特雷-杨的存在,摆烂重建的老鹰多了一条让球迷进场看球的理由,也多了一条让球迷准时在屏幕前打开老鹰比赛的理由——特雷-杨极具观赏性的打法和令人瞠目结舌的 LOGO SHOT 值得回票价,而且特雷-杨的球风也奠定了老鹰大开大合的比赛风格,这让老鹰的比赛并不难看,反而生机勃勃。

18-19赛季还被诸多球迷质疑的特雷-杨已经能大幅拉动老鹰的收入,不难想象,19-20赛季已经被球迷票选为全明星首发的特雷-杨势必会继续拉动老鹰的各项收入:门票、转播赞助、球衣、周边商品销售等等……根据当地媒体《亚历山大宪法报》统计,19-20赛季的老鹰在当地转播商的收视率提高了49%,这显然是特雷-杨本赛季出色表现带来的加成。

这种自带话题性且形象极其正面的建队核心是小球队的宝贝,就像字母哥之于雄鹿一样,也像魔戒之于咕噜一样。


为利润舍弃战绩,老鹰只是资本家的“无情赚钱机器”?

19-20赛季的老鹰有一个美妙的开局,赛季初气势如虹的连胜让不少球迷有老鹰这赛季能打进季后赛的“错觉”,但至今老鹰的战绩只定格在20胜47负,东部倒数第二,比上赛季还要糟糕。

从东部豪强到垫底弱旅的落差让不少老鹰球迷感到愤懑,REDDIT 上的老鹰专区就有球迷对雷斯勒进行了一番批判,认为他不懂篮球只是在用商人思维运营球队,比如着重增加观赛体验而不是想办法赢球就是他被球迷抓住不放的一点。

但是这样的批判未免过于偏激,实际上雷斯勒并没有越界插手到篮球事务上,他不是马克-库班和鲍尔默那样的狂热球迷,考虑怎样投入产出最优解才是他的工作。但球迷眼中的“篮球白痴”雷斯勒并非在篮球事务上全无建树,反而2017年雷斯勒从勇士那里挖来施伦克为球队掌舵是大功一件,今天的老鹰能有欣欣向荣的景象和施伦克的操作有重要关系。

虽然在施伦克到来前老鹰的确处于迷途羔羊的状态,但这存在一定的历史遗留原因——在雷斯勒收购老鹰之前,这支球队就已经走过了60胜东部第一的高点,同时管理层的重要职员丹尼-费里也因为种族歧视言论在2014年被球队解约。可以说这时候的老鹰已经开启了下行周期,主力球员开始流失、体系处于瓦解边缘、剩下的球员资产没有想象空间,管理层也是一团散沙。不懂篮球的雷斯勒在某种程度上也可以说是在高点接盘。他也直言自己在刚刚接手老鹰的时候简直就是个蠢货,在刚接手老鹰的前两年,他形容自己就像“一头在公路上被灯光吓到的鹿”。

“在那两年里我就像一头被灯光吓到的鹿一样。比如在牌桌上你想找谁才是那个输钱的笨蛋,但你却找不到,那么输钱的笨蛋可能就是你自己。”
“当时我不清楚自己应该做什么,球队运营上的失败我可以归咎于其他人,但我很清楚知道这里只有一个蠢货,那个蠢货就是我。每当我做出决定,下一秒我就知道自己错了。” 雷斯勒在接受 THE ATHLETIC 记者杰夫-舒尔茨采访时这样描述自己高点接盘的困窘。

不过,雷斯勒的窘境没有持续太久,施伦克的到来“解救”了雷斯勒,也为老鹰带来了一份有价值的无形资产——优秀且持续的运营能力,在低成本的前提下保持小雏鹰的良好发育。


背靠第五大都会区却收入“寥寥”,老鹰的提升空间在哪里?

18-19赛季联盟第11的利润,第6的利润率,而且19-20赛季的老鹰这两项数据大概率会有进一步提升,所以现在我们都能达成了一个共识,老鹰是一支能赚钱的球队。但前面也提到了,老鹰18-19赛季的总收入只是联盟倒数第8而已,他们的利润来自于“节流”,这说明他们实际上还赚得不够多。或者说还可以赚得更多。

来自《亚特兰大宪法报》的数据,虽然19-20赛季老鹰的当地收视率提高了49%,但在27支球队里只能排到第20而已(灰熊、猛龙、爵士没有具体数据所以不录入其中)。这也说明战绩糟糕的老鹰在全美所占的市场份额还并不高,老鹰的品牌影响力还有非常大的提升空间。

小球队吸引全美直播无非两点,一是成为强队,二是拥有高人气球星。毫无疑问,赢球是老鹰提高自己创收能力的重点,就像他们14-15赛季做得那样,当时东部第一的头衔让他们收视率增加了120%,推特粉丝增加了138%,继续赢球才能开始让他们在全美范围内打响品牌,成为强队才会得到更多的全美直播场次。而在施伦克合适的运营策略下,拥有一批高潜年轻球员的老鹰有潜力成为一支季后赛球队,同时他们也在积极的进行有效补强,通过交易换来卡佩拉正是一笔为赢球做准备的向上交易。

球星对于小球队而言的重要程度更是不言而喻,某种程度上就是球队的收入来源,根据《亚特兰大商业纪事报》的数据,18-19赛季老鹰的球衣销量比17-18赛季提高了26%,其中主要源自于卡特和特雷-杨,前者排总榜第20,后者第36。

所以,这也是为什么说错过卢卡-东契奇对于老鹰而言是一次错误,19-20赛季的东契奇球衣销售量已经达到了联盟第6,而特雷-杨虽然也是全明星,但在球衣销售数量上远远不及又帅又能打的斯洛文尼亚金童。

特雷-杨的爆发当然能为老鹰带来更强的吸引力,但这对于仍处于小球队状态的老鹰来说仍不足够。“打造”球星仍然是老鹰突破“小球队”天花板的关键所在,而以老鹰现有的球员资源——想要把德安德烈-亨特、卡姆-雷迪什、凯文-赫尔特包装成下一个特雷-杨,还是有很高的难度。正因如此,雷斯勒才会说老鹰会大力增加在自由球员市场的投入力度。

“人们想要住在亚特兰大,许多球员曾经在亚特兰大生活,或许他们对亚特兰大的了解比美国其他城市都要多。”“毫无疑问,我们会让未来的老鹰成为一支对自由球员有吸引力的球队。”

对自由球员的吸引力约等于球队的品牌价值,雷斯勒投入了2亿美金翻新老鹰主场球馆、训练馆以及开发周边的商业设施,就是提升老鹰品牌价值的有效行为,为此雷斯勒还为老鹰买下了一支发展联盟球队。

“当我们刚接手球队时,这里或许是全联盟最差的球馆,但现在这里可以被视作全联盟最好的球馆之一;当时我们的训练馆可能是最差的,但现在应该是最顶级的之一。我们对自己过去四或五年里的工作感到骄傲,可能这些工作看起来花费巨大,但这是必要的。”

雷斯勒的话很有道理,结果也正如他所说,这些投入对于老鹰而言是必要的措施。在老鹰完成了这些投入工作后,2018年他们就获得了一份来自国家农场对球馆冠名权的赞助合同,这份30年的赞助合同将为老鹰带来超过26亿美元的收入。

这2亿美刀的投入看似昂贵,但都会为未来老鹰的品牌筑起强力的护城河。要知道,整个乔治亚州就只有老鹰一支职业篮球队,这是老鹰得天独厚的优势。同时亚特兰大是个人口众多、交通发达的大都会城市,亚特兰大都会区有590万人口,是美国的第五大都会区;而且亚特兰大是美国东南部重要的交通枢纽,美国流量最大的哈茨菲尔德-杰克逊亚特兰大国际机场就坐落于这里。2018年的亚特兰大净流入12000人,人口流动性强的属性也会让老鹰获得一批可转化的潜在球迷。

开掘球迷市场是老鹰的当务之急,尽管乔治亚州只有老鹰一支职业篮球队,但是18-19赛季老鹰平均下来只能从每位市民那里赚到20美刀。与之对比,同样也是地区霸主的俄克拉荷马雷霆却能平均在每名球迷那里赚到90美刀。

而开掘球迷市场无非就是战绩+球星,特雷-杨的成长已经让19-20赛季国家农场球馆的上座率从倒数第3提高到倒数第10,接下来老鹰要做的就是提高战绩,培养球迷的忠诚度,而可以预见他们正朝着这方面努力,未来也比较光明。


老鹰想成为“乔治亚州尼克斯”?前提是老百姓先富起来

上述例子可以看出老鹰的球迷盘子暂时还不够满,而同时他们还存在另一个问题——亚特兰大球迷市场现有的消费能力也还比较弱。

亚特兰大虽然是座人口众多的大城市,但不是一座富裕的城市,2017年亚特兰大都会区人均 GDP 为56840美刀,排在全国第48位;虽然亚特兰大都会区的人均 GDP 在2018年上涨到了63765美刀,但和人口规模同级别的大城市相比还是略显逊色。

比如同样是500万人口的达拉斯人均 GDP 则是达到了75991美刀,494万人口的华盛顿是84100美刀,700万人口的休斯顿是68897美刀。“不富裕”和亚特兰大的产业结构有一定关系,这个地区的蓝领工人较多,消费能力也就很难和类似达拉斯这样高新科技电信行业遍地的新城市相提并论。而且亚特兰大、休斯顿、达拉斯、华盛顿这四个都会区比较,亚特兰大的人均家庭收入中位数是最低的,这也可能代表着亚特兰大低收入人群的收入特别多。

老鹰想要从亚特兰大捞钱,既要把盘子做大,也先要让老百姓的钱袋子富起来。换言之,除了老鹰自身运营层面的努力,球队的命运也要依托于城市发展的历史进程。而亚特兰大逐渐向高端制造业靠拢,这无疑也给老鹰的发展增添了一点未来的遐想——亚特兰大市长在雷斯勒收购球队时曾经提到想让老鹰继续留在亚特兰大至少30年,在城市转型政策上雷斯勒或许有春江水暖鸭先知的优势。如果亚特兰大能够成功转型成为另一个“达拉斯”,这将给予老鹰立足于亚特兰大的坚实底气。

最后总结下来,虽然暂时老鹰还是小球队,但良好的运营能力已经可以让19-20赛季的老鹰开始用“开源节流”的方式创造可观的收益,这就保证了球队的下限。按照雷斯勒当初7.3亿收购老鹰的价格,加上他翻新球馆用的2亿;那么现在赛季利润达到7800万,市盈率11.92的老鹰对于雷斯勒而言已经是非常良好的资产了。

如果这支球队能够用超级球星+季后赛打响品牌,在同地区没有竞争者的情况下,依托亚特兰大这座人口众多且科技革命前曾经是东南部重镇的大城市,押宝亚特兰大城市发展的进程,那么未来的老鹰不是没有机会成为乔治亚州的尼克斯,成为一颗摇钱树。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Brad Zeng

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如何评价美剧《星星之火》?

By 黄璐小猪

现在说起来我都不敢相信。大概在开拍前两个月左右,收到了这部美剧选角导演发来的两段台词,让我录两段视频,后来才知道她已经在全世界范围内寻找了许多华裔女演员。我就在自己家客厅里拍了两段,心里还想应该不太可能选上吧。过了十天左右,选角导演又联系到我,希望我能够再录一段带有角色身份的试镜,可以有更多的自由发挥。因为Bebe在剧中是一家美国中餐厅的服务员,我就给曾经在美国开过餐厅的姨妈打电话,了解了一些餐厅的状况,把情节编在了台词中,然后跑到厨房里举着手机录了一段视频给导演发了过去。大概只过了十五分钟左右,我收到了她的回复说特别好,第二天就告诉我定下了。



虽然这部剧只有八集,但我在洛杉矶拍了大概四个月,而在我去之前剧组已经开拍一个月了。整体的拍摄方式挺像拍电影的。每天的工作像上班,准时开始准时结束,开工和结束时都要签字“打卡”,周末也一定会休息。剧组对于时间的把控有时候真的很让我吃惊,进入现场之后,房车里所有的物品都已经准备好了,因为剧组已经安排好了一切事务,所有的演员都不会有助理。这是我第一次在美国拍戏,参与好莱坞制作的美剧,见到剧组同事之前压力还挺大的,怕自己在陌生的环境紧张,但后来发现被所有人照顾得特别好。






Resse是非常典型的美国甜心,笑起来甜甜的,对所有人都很友善,还会邀请剧组的人一起开party。我和Kerry的对手戏非常多,她说在戏外也会有十分想保护我的感觉。周末时我们还会带着家人去对方家里聚餐,孩子们也在一起玩儿得很开心。她的家在山上没有信号的地方,她说这样在家的时候可以尽可能地不被工作打扰。在拍戏过程中,Kerry也给了我很多帮助,无论是从情绪上还是英文台词上。我觉得我是一个特别不会拍哭戏的人,但是后面我们两个对视我就能流下眼泪,演员的情绪是互相给的。

在真正去美国拍戏之前,剧组的人都没见过我本人,只看过试镜视频,所以他们看到我从遥远的中国飞到了洛杉矶拍戏,觉得还挺神奇的。

后来和Kerry聊天,她和我说,作为这部剧的执行制片人之一,她也看到了我的试镜视频。在好莱坞,演员的选择是由剧组相关岗位的人共同执行的,而不是某一人就可以单独决定。

让我印象最深的是,编剧在整个剧组中的话语权很大,第一天到现场我还一度把编剧当成了导演,因为她会去看监视器,决定每一条是不是可以过。

另外还有一点就是,我们在拍每一场戏的时候,所有演员都会在场。即便镜头拍不到,也会给出情绪,这样让所有人都能够沉浸在故事情节的氛围中。

《星星之火》的原著《小小小小的火》本身就是一部非常受欢迎的小说,被改编成美剧自然也受到了许多人的期待。我一直所秉承的观点就是 “每分每秒都要去过你想要过的生活”,这也是这本书想要告诉大家的中心思想。读完后,大家都会去思考,我们追求的生活到底是什么?Resse和Kerry扮演的Elena和Mia这两个角色是完全相反的对立面,一个是中产阶级精英,生活中一切都是规划好的;另一个是艺术家,追求自由自在地流浪。



对于我自己来说,自由也是我所追求的,小时候我非常喜欢三毛,希望长大后可以去世界各地,但现在可能我不会那么极端,觉得要过上那样的生活还是需要有一些经济实力作为基础的。最开始我觉得Bebe就是美国人刻板印象当中的中国人的样子,但她是一个懂得抗争的人,也会勇敢争取自己的权利,并不会忍气吞声。其实这部剧中的每一个妈妈都有自己的挣扎,都很爱自己的孩子,都会为孩子付出一切。

在洛杉矶拍戏期的时候,空闲时间每天“上下班打卡”,生活还挺悠闲的。有时候下午三四点结束工作,我就会直接去电影院看一场电影,然后跑步回家。也会去健身房,或者约朋友一起出去吃美食。周末会去稍微远一点的地方,比如出海钓鱼,或者去公园逛逛喝个下午茶。有时候我还会去AFI(美国电影学会)蹭课听。











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作者:黄璐小猪

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什么是概念设计?它和娱乐设计或原画设计有什么联系?

By 毁男孩的小图纸

这是一个非常难以解释清楚的问题,就像很多人完全搞不清数字媒体艺术专业到底是学什么的一样。在CG圈,我们经常会听到或看到“CG艺术”、“概念艺术”、“概念设计”、“插画艺术”、“娱乐设计”等等这些词汇或概念,那么它们之间有着什么样的关系呢?这些概念又是怎样来定义的?这些概念背后的工作又是怎样区别的呢?

随着文化艺术产业发展的多元化,影视、游戏、动画、VR虚拟现实等涉及到越来越多需要数字制作的领域兴起,全CG数字化影像时代也即将到来,大量的“叙事性”内容的分享为“叙事性”艺术载体提供了更多的机会与土壤。

这次的回答,我请来了电影美术学会CG专委会主任穆之飞老师,以采访的形式聊一聊这些问题,希望能为大家做一个清晰的梳理,为理解这些概念带来帮助。

多文预警!!(本次回答将有一万多字)


穆之飞(以下简称M) 毁男孩的小图纸(以下简称Z)

Z:在开始聊今天的主题之前,能否跟大家讲讲您个人的学习或从业经历?

M:这个问题说来话长了。小的时候经常看父亲为工厂画马克思、列宁等伟人的肖像,受这个影响吧,就开始临摹《封神演义》《西游记》《西厢记》等等一些小说的绣像或者是连环画。再后来,就每天听评书联播跟随评书中的故事情节去画画,评书中的事件、人物性格、命运成为那时候画画的主题,记忆比较深刻的有《薛刚反唐》《杨家将》《岳飞传》等等,都是历史和演义参半的叙事形式,主角都是武艺高超的武将,穿甲戴盔的,所以小时候特擅长画这种人物和战马啥的,没事儿的时候自己还给这些人物编故事的外传,后来才知道在日本这叫“番外”。

读中专我学的是美术专业,这算是正经接受美术教育的开始吧,三年的专业学习为后来打下了还不错的基础,主要是通过绘画这个媒介确立了自己未来要努力的方向。

后来在美院读书学的是版画,版画专业特点明确,既有叙事性又有设计性,以及材料和制作手段的多样性对我们建立理性逻辑和情感表达方式的结合方面起到很好的训练作用。版画也是传统的印刷媒介,伴随着科技的发展而发展,所以在数字化时代刚刚开始的时候我们就比较早的接触到了计算机,也就是从那个时候开始尝试着进行CG绘画创作的。

Z:刚刚您提到了CG绘画,那么您就先给大家介绍一下什么是CG艺术?他和传统艺术有什么关系呢?

M:CG是ComputerGraphics(计算机图形学)的缩写,我们都知道真实的世界很复杂,我们需要将看到的实物归纳和转化成图形(包括形状、色彩)才能够更好的被感知,CG输入的是将我们看到的或想象到的虚拟场景的描述,通常为多边形数组,而每个多边形由三个顶点组成,每个顶点包括三维坐标、贴图坐标、rgb颜色等,经给定光源的位置,物体形状,物体表面信息,根据已有的变量的状态模拟出一个环境出来。也就是说计算机图形学的输入是模型,输出是图像,即二维像素数组。如果要复制或者创造新的视觉形象,我们需按照这个图形构成图像的逻辑去构建图形与图形的关系。由于计算机强大的计算能力,结合我们的视觉审美可以创造出大量的富有想象力以及原本用手绘无法做到的极致描绘。

CG艺术属于数字艺术的范畴但并不是数字艺术的全部,数字艺术是一个大的概念,包括计算机视觉和数字图像处理等等相关的领域,CG仅限于用计算机依靠算法生成图形并由图形构建完成视觉图像和影像的工作,是创造虚拟的视觉感知。

随着计算机世界领域的不断进步,以及越来越高级传感器出现,很多算法都被互相用到,所以计算机图形(CG)和计算机视觉(CV)出现越来越多的交集,在这里我们就不做过多的讨论了。

我们已经定义的艺术有绘画、建筑、雕刻、音乐、舞蹈、戏剧、电影等主要的形式,每一种艺术形式都在随时代的发展而产生着变化,在今天用计算机图形创制的绘画、建筑、雕刻、活动影像、影视特效、游戏、三维动画、产品设计、平面设计、环境布景等等都属于CG。

CG艺术(设计)有由借助计算机语言特点产生的全新的艺术形式,但更多的是以CG为工具完成的已有艺术形式的数字化创作。

CG艺术家不但要具备计算机的技术思维,也要象传统艺术家和当代艺术家一样具备审美的判断能力,哲学的思辨能力,以及比较好的叙事描述的能力。

CG艺术(设计)工作与通常意义上的自由艺术的创作状态是有区别的,大多数CG艺术创作都是在某个愿景条件下进行对目标的实现,就算这种愿景不来自于外部,艺术家也会自己虚拟一个愿景来完成,由于计算机在体验上的间接感,所以在创作的时候不会象自由艺术家那样注重过程体验,会更注重流程的正确与高效,会将关注点更多的放到最终的结果上。

Z:我们经常在数字娱乐设计领域听到“概念艺术”这个词,您可以简单先说一说概念艺术的定义吗?它主要有哪些应用领域?

M:我们常说的“概念艺术”实际有两个完全不同的表述方向,也是两个不同的内容与定义的艺术形式。

第一种“概念艺术”,英文是Conceptual art,确切的解释为以引起对观念的思考而做的艺术,是在20世纪60年代中后期出现,其基本概念源于“马塞尔·杜尚”的思想:他认为一件艺术品不应该是指艺术品的有形部分即绘画、雕塑等,而应该是艺术家导致这些实物能够产生的那个思想,这种艺术导致以观念取代实物,认为艺术应该摆脱物质。这种概念艺术又称为“观念艺术”或者可以称之为ConceptualismArt(概念主义艺术),这些艺术家的艺术态度是放弃艺术技巧,树立全新的艺术观念,冲击传统的艺术形式,使艺术在20世纪开始呈现出纷繁多元的形态,“概念主义艺术”是一种艺术主张,不是一种艺术形式,更不是一种工作内容,概念主义艺术的创作者依然被称为艺术家,并不会被人们称为“概念艺术家”。

第二种“概念艺术”(Conceptart)是一种传达和说明的艺术,与前一种“概念艺术”迥然不同的是这种“概念艺术”注重技巧,注重图像、造型的具体含义和图像中的故事性、描述性的说明性价值。这种“概念艺术”的核心是为我们的思想与想象确立具体的方向和视觉造型的转换,用图画、图形、图表以及其它造型手段进行示意、范例的艺术形式,是将要完成最终作品(产品)之前的传达思想和意图的方式,常用于叙事艺术、电影,视频游戏,动画,漫画出版或其他媒体艺术创作实践的开始阶段,也还可以理解为是用于启发媒体艺术产品视觉开发的高级艺术创想,也常被称为视觉开发或概念艺术,该术语也常出现在产品设计、建筑设计、工业设计、环境设计、时装设计等非娱乐设计领域。

概念艺术(Conceptart)不是一种艺术形式,它属于叙事性艺术或娱乐设计项目的一个工作内容,是为了将要传达的概念阐述清楚的艺术,是用图画、示意等各种手段让人们更容易理解事物发展过程中想象世界的样貌。做的都是有目的性的委托或自主开发的工作,多数属于设计创作的工作,其工作主要是叙事想象的视觉转换,参与此项工作的人具备熟练的绘图能力和愿景勾勒能力是特别重要的,从事概念艺术创作或参与项目概念开发的人,才会被冠以“概念艺术家”(Concept artist)的称谓。

Z:在一些影视作品或游戏的幕后职员表中,我们常看到有概念艺术指导和概念设计师这样的职位,能否向大家介绍下他们在项目中主要的工作内容?

M:在开始动画电影或真人电影、电视剧或视频游戏的制作工作之前,项目的制作团队可能会聘请艺术家或设计师帮助定义和开发项目中包含的各种角色和场景。这些受聘艺术家和设计师承担着该项目的概念开发的工作,也就是该项目的概念艺术家。概念艺术家将根据创作者、作家或者制片人对于项目的部分看法和想象,绘制草图或插图,以帮助制作设计团队将原始思想变为现实的图形图像。

概念艺术的形式可以是表现的、抽象的或定义明确的、具象的,可以用铅笔、水彩等进行绘画或在计算机上绘制与设计。比如《异形》第一部的概念艺术家H.R.吉格尔就习惯尝试用各种传统的绘画工具进行创作。他的概念艺术作品启发了导演雷德利·斯科特对异形世界的想象,并聘任他继续为影片完善整体的视觉框架,吉格尔也因此赢得1980年的“奥斯卡金像奖最佳视觉效果奖”。客观上来说概念艺术家并不完全都是插画艺术家,根据要完成的项目需要,往往会邀请不同领域的专业人士参与概念阶段的创作,例如航天科技专家、交通载具设计师、建筑师加入项目的视觉开发团队(概念艺术团队)进行逻辑建构或者创意的生成,但通常情况下设计的呈现会由插画艺术家来完成。

Z:在业界有时候会误把原画设计和概念设计等同在一起,在游戏、影视和动画领域,他们的关系是什么?

M:“原画设计”这也是一个被误解了的一个概念,“原画”可以分为“游戏原画”和“动画原画”。

概念设计(Concept design),是将概念艺术(视觉开发)阶段完成的趋势、意向进行具体的完善和可行性设计的过程,概念设计的工作需要多领域的协同工作,针对要实现的目标选择适合参与的设计师,毕竟没有哪个人是什么都懂,什么工具都应用自如的。

所谓的“游戏原画”,是中国在引入这个概念的时候,断章取义的结果,所谓“原有的画”的简称,游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,设计师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案、角色设定、场景设定、道具设定、武器设定等,包括概念类原画设计和制作类原画设计,为后期的美术(模型、特效)制作提供标准和依据,其工作属性属于“概念设计”的范畴。

因为这些东西大多是用电脑软件绘制的,所以在引入中国后,很多只能看到表面现象的人,就把这些在制作游戏前所需要画的“原有的画”,都称为“原画”,后来更有甚者将这种错误认识发展到一切用电脑画出来的画都是“原画”,也有的将插画也归入到了“原画”中来。

动画原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。是一套动作中的关键桢,决定了动作的走向、节奏、幅度、镜头运动方式、特效处理等一系列制作动画所关键的东西,阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"key-animator"或"illustrator"(较少用)。

原画的主要任务是动画动作在银幕上如何实现,受美术风格的限定,成本造价等方面的限制,是严格按照剧本的安排进行工作的,原画师不涉及设计角色美术形象的部分,原画师的职责在于让动画角色鲜活起来,让无生命的东西变成有生命的个性鲜明的艺术形象。在动画制作中对原画师的素质要求是比较高的,作为动画的直接设计者(不是角色美术设计),原画师素质的好坏直接关系到角色设计上(也不是角色的美术设计,这个角色设计属于角色的表情动作、肢体动作、与场景交互的运动设计),直接关系到动画作品的艺术品位。其工作属性不属于“概念设计”的范畴。

在影视设计制作领域基本不会用原画设计来描述工作性质,大多会用视觉开发或概念设计来定义视觉规划的工作。

我先来阐述一下影视制作中概念艺术(设计)的定义吧。在影视制作设计工作中,分为前期视觉开发的概念艺术和美术部门的概念设计以及后期制作的概念设计,三者的工作范围和作用是完全不一样的,但在工作中所应用的工具和方法有很多相近的地方。

前期视觉开发阶段的概念艺术团队是为导演、制片人等主创团队的想象提供视觉转化,并发展其更多可能性的工作。在概念艺术总监(概念艺术指导)的带领下,不同专业领域的概念设计师开始应用各种方式(插画、绘画、雕塑、模型、图表)对未来影片可能发生的视觉和造型进行梳理和呈现。

美术部门的概念设计任务偏重于用图纸的方式向置景和道具部门准确地传达电影美术师的设计规划意图,细化道具和置景的细节样式和结构,以及以现场置景为基础为拍摄提供气氛图参考。

在CG制作占比重越来越多的今天,后期特效的工作量和复杂程度越来越重。在实拍的资产与三维制作资产进行合成阶段,对细节的需求和与实拍素材最终要完成什么样的效果依然需要概念设计师去细化和提供气氛参考,这个阶段概念设计师需要对后期制作流程和技术有全面的掌握,利用所有已有的条件为后期制作提供与最后成片效果几乎无差别的视觉参考。

Z:您能再详细说说概念艺术在影视制作行业的历史起源吗?

M:在被正式定义之前,概念艺术或概念设计在娱乐行业以外的设计和制造领域就有着悠久的历史。虽然最早与电影有关的概念艺术定义仍有争议,但普遍认为最早使用该术语的可能是在1930年代的迪斯尼,尽管其他电影厂在他们之前就有了用草图来表达初步想法的习惯。

1930年代开始,沃尔特·迪斯尼(WaltDisney)经常在同一项目中聘请许多插画艺术家、建筑师、工业设计师来为其动画电影开发色彩、图案和设计。迪士尼最著名的概念艺术家可能是玛丽·布莱尔(MaryBlair),她为《灰姑娘》(1950)、《爱丽丝梦游仙境》(1951)和《彼得·潘》(1953)等电影创作了色彩丰富、极富想象力的画作。

以概念艺术家的作品为蓝本,由其他人继续阐述和视觉开发的电影制作模式由来已久,无论是插图、图像小说,还是3D数字雕塑,诸如《星球大战》、《指环王》、《异形》等许多成功大作都受到了概念艺术的启发。

1970年代,导演乔治·卢卡斯(GeorgeLucas)聘请了概念艺术家拉尔夫·麦夸奎里(RalphMcQuarrie)创作了一系列机器人、太空船和外星行星的奇妙画作,这对卢卡斯电影《星球大战》(1977)的发展产生了至关重要的作用。

拉尔夫·麦克奎里出生于1929年6月13日,是美国著名的概念设计师和画家、《星球大战》三部曲的主要设计者。1985年他为《魔茧》做的艺术设计使他获得奥斯卡最佳视觉效果奖。

对麦克奎里的精彩设计,另有一人功不可没,这就是他的设计助手约瑟夫·约翰斯顿(JoeJohnston)。这位德州人为星战世界贡献了AT-AT和AT-ST等经典机设,并且以卢卡斯的速写为原型,和麦克奎里一起打磨完善了X翼战机和TIE战斗机的设定。他还在同袍柯林·坎特维尔的设计稿基础上大胆创新,敲定了“千年隼”号货运飞船那脍炙人口的造型。

在设计与特效行当摸爬滚打十几年后,约翰斯顿后来还拿起了导演筒,执导了《十月的天空》(1999)《侏罗纪公园3》《美国队长》(2011)等影片。

1979年的《星际迷航1》(StarTrek: The MotionPicture)请到了席德·米德( Sydney Jay Mead)来负责设计概念插画。三年后,他又加入大导演雷德利·斯科特《银翼杀手》剧组,设计出了在该片中承担重要作用的未来城市风貌。

几十年里,席德·米德服务于《电子世界争霸战》、《2010威震太阳神》、《异形》、《时空特警》、《火星任务》、《极乐空间》、《明日世界》和《银翼杀手2049》等影片。它曾获得过2016年的美国视觉效果工会特别荣誉奖,2018年还凭《银翼杀手2049》获得美国电影艺术指导工会最佳艺术指导奖

伟大的法国漫画家——莫比乌斯位是一个影响世界概念艺术的漫画大师,他的作品有着丰富迷人的视觉想象力和唯美的奇幻场景的创造力,拥有着许多无庸置疑的成就。

第一个邀请他参与电影工作的是霍道罗斯基(AlexandroJodorowsky),他邀请莫比乌斯参与《Dune》(沙丘)的创作,包括画故事板和美术设计(Production Design)的工作。但是,该片很可惜地因资金中断而在18个月后夭折。虽然首次的电影尝试《Dune》中断,但莫比乌斯之后参与的电影作品却不计其数。莫比乌斯参与的较著名的有雷德利·斯科特的《异形》、迪士尼的《电子世界争霸战》、1988年的《深渊》、以及由吕克·贝松执导的《第五元素》等。其中 1984 年由美日合作、将美国早期著名漫画家 Winsor McCay 的名作《LittleNemo》改拍成动画的《Nemo》,便是由莫比乌斯执笔编写剧本。

Z:我跟一些国外的影视从业者聊过,他们常常把概念艺术的职位归到Illustrator的大类里,这里的Illustrator可以翻译成插画师吗?

M:Illustrator在词典上肯定是翻译成“插画家”的,但“插画”的含义是一直在变化的,关于画画的词汇有很多:

绘画( painting):意指绘制的行为(涂抹)和绘制这件事(工作)本身,不意指画中的内容、形式和技巧。绘画(drawing):意指一幅绘画,包含绘制的技巧。图画、图片(picture):记录性描绘所展现的结果。插画(Illustration):是一种用图形语言(形状、色彩)进行信息传达(对想象的描绘)的艺术形式。是对语言(语言及概念)进行的视觉化说明。

我认为在今天来讨论插画的时候不应该简单的将插画理解为文字的配图或解释文字的图画,插画发展到今天几乎已经是叙事性绘画的代名词了。油画、水彩画、钢笔画、蛋彩画、数字绘画都可以用来完成对文本的视觉转换,插画的“插”不再是插到文字中的意思,最直接的意思应该是某种程度上用视觉代替文本的功能,视觉造型对应文本描述是叙事性绘画的最大特点。

叙事性艺术都脱离不开有形脚本和无形脚本的对应,有形的我们把它叫做插画,实际上象达芬奇、米开朗基罗、维米尔、伦勃朗、弗洛伊德、怀斯这些艺术大师的作品虽然没有有形的脚本,但无疑在结构画面的时候在后面是隐藏着丰富的描述性语言的,这些无形的语言正是可以对应那些惊世绝伦的视觉造型的文本,他们用图形和颜色组织人物关系、事件关系,来表达主题,呈现自己的思考或态度。这些叙事性绘画的画家所做的一切都是今天所谓的“插画家”Illustrator在做的工作,在没有动态影像媒体的时代,人们请这些画家把历史、传说中的事件和对事件的理解记录在墙壁或者画布上,那么就有了壁画、油画等等。在影像媒体和记录方式多元化的当下,人们请画家把要实现的记录或表达用绘画的方式呈现和预演出来,这在今天被称之为“Illustration”,这前后两者之间实际没有本质上的区别,作为叙事性艺术的逻辑从始至终都没有什么改变。

大多数的概念艺术家(Concept artist)是由有插画、平面设计、工业设计等专业背景的艺术家和设计师构成,但因为大多数的概念阐释工作都是由图画的方式开始的,所以习惯上统称为:制作插画艺术家(Production Illustrators)。它也是在影视领域常提到的Illustrator的职位,但跟广义上的插画师概念略有不同。制作插画师(Production Illustrators)是用图画示意进行叙事或阐述观点的艺术家(画家),使用传统和数字工具创造演示用的艺术品,包括使用透视图,草图和设计图等方式进行视觉娱乐内容的预可视化(预览)。概念艺术是插画师会涉及到的主要工作内容,只是说大项目可能有好多个插画师,每个人擅长的方向不同,有人可能是场景,有的是角色设计、科技产品设计或其它设计。

美国美术指导工会中,制作插画师(Production Illustrators)会根据工会认证有高级(senior)和初级(junior)之分,在项目的视觉开发(概念艺术)过程中起主要作用的水平高的插画师将担任“概念艺术指导”的职务,而进行概念实现和具体设计的插画师将担任“概念设计师”的职务。

更明确的来说,所有从事叙事性绘画创作的艺术家都可以统称为Illustrator(插画艺术家),当进入项目的视觉开发的工作的时候又都是概念艺术家,统领团队的是概念艺术总监(指导)(Conceptart director),在团队中参与具体设计的就是概念设计师(Concept designer),插画艺术家比较多的参与概念艺术创作是因为目前阶段,绘制图画依然是最方便最快捷高效阐述想法的好方法,但都由插画艺术家来担当概念艺术指导的工作并不是绝对的,要根据具体的项目或创作题材来定,只不过插画艺术家的能力和经验相对更合适一些。

Z:那从广义上的插画概念来说,概念艺术与它又有什么区别呢?

M:插画和概念艺术并不是一个可以平行来探讨的问题,有的插画本身就属于概念艺术作品,有的插画只是会承担概念艺术项目的某一部分工作,概念艺术可以是二维表现,可以是三维的甚至是多维的表现,但插画的“绘画”属性使其无法脱离二维表现,从视觉感受上来看,插画(Illustration)和概念艺术(ConceptArt)之间的主要区别在于,插画需要更注重视觉吸引力,概念艺术更注重提供视觉信息。

通常,概念艺术家的工作作品不一定会向广大公众透露。理想情况下,概念艺术家应该绘制出具有高可读性和交流性的艺术作品,便于开发团队及其他可能参与工作的同事理解。在为项目立项创作样图或关键帧时,概念艺术家的任务可能会非常接近插画师,画面既要有创意信息又要足够吸引人。对于概念艺术,通常面对的是制作开发人员;对于插画,它面向的是最终用户。其中概念艺术只是设计过程,负责回答视觉问题,并且在技术形式和质量要求上有很大变动,而插画是该过程的最终产品。最常见的是,同一流程的这两个部分是由不同的人完成的,因为每个步骤都有自己的挑战,需要不同的技能。但是,概念艺术家和插画家实际上确实具有共同点,并且这两个专业的基本技能都需要对艺术基础知识有深刻的理解。

Z:让我们再聊聊视觉开发这个主题吧,概念艺术家在影视视觉开发项目中发挥着怎样的作用呢?

M:原创项目的视觉开发工作是概念艺术家主要的也是理想的工作内容。

在电影项目中,电影概念艺术家可胜任概念艺术指导、概念设计师、故事板艺术家、绘景艺术家的工作,可以根据制片的需要决定参与哪些部门的工作,而无需美术指导的监督。

在前期制作中,概念艺术家与导演艺术总监(Production Designer,在国内对应的职位比较接近于美术指导)合作,说明他们对电影的愿景规划。他们还与外景开发团队以及经验丰富的灯光指导和造型师紧密合作,以开发CG生物或特殊道具。

此外,概念艺术家所自主创作的艺术品也有可能在后期选中后进行有针对性的开发,用以激发、启迪影视作品中的美术、视效设计的趋势或具体方向。

概念艺术家还可以去电影艺术部门与专业的技术研究人员合作,后者为他们提供相关的信息和材料。概念艺术家还与工程制图员合作,帮助制图员创建环境和布景的技术图纸,以便可以将自己的想象构建用于电影的制作生产。

Z:中国的概念艺术发展及教育普及状况如何?有哪些不错的概念艺术成果呢?

M:在国外的大学教育中也没有概念艺术的专业设置,比较接近的就是“娱乐设计”。一般在娱乐设计的内容设置上会有插画设计、影视动画设计、游戏美术设计等课程。

国内也会有这样类似的专业课程,但还没有以“娱乐设计”命名的专业,插画设计一般是在版画系会设置插图印刷设计(不是完全意义上的插画),或者是偏向平面出版物的绘本,多数院校的影视美术设计与动画美术设计也是分开设置的,目前开设游戏美术设计的高校还很少,我也没有做过统计。

概念艺术的工作特点是:什么领域和专业的知识都可能涉及到,如果只是学习娱乐设计方面的课程也只是具备成为优秀的概念艺术家的基础,跨学科交叉学习的能力和保持对世界的热爱与幻想是更为重要的。

目前国内有大量优秀的国人概念艺术家,他们多数从事自由插画、漫画、图像小说的艺术创作,也为游戏大厂和影视作品提供概念艺术的指导和设计工作。

2019年代表中国科幻电影新纪元的《流浪地球》和引起全民热追的大剧《长安十二时辰》都是由中国顶尖的概念设计团队来完成的,而且他们不但从事影视概念设计,目前也都参与在很多游戏开发的项目当中。

Z:您能再说说概念艺术与CG艺术的关联码?

M:概念艺术和CG艺术实际不在一个讨论层面。基本上在娱乐艺术设计(电影、游戏、动画、图像小说、漫画、实景娱乐等)领域进行视觉开发阶段的工作都可以归为概念艺术,其工作形式和工具材料因工作环境和艺术家习惯来定,没有特殊的要求,传统的造型手段和数字化手段都可以参与到概念艺术的创作之中。CG是工具,可以高效的模拟传统的造型方式,甚至在某些方面比传统的方式还要强大,但没有任何的规定概念艺术家一定要选择计算机作为自己唯一的创作工具。

当然,由于计算机图形图像软硬件的日益强大,工具的便捷和能力不断的刷新我们的观念,运用计算机进行创作的艺术家越来越多,特别是娱乐艺术设计的领域是最多的,所以很多人误以为做概念艺术的就是做CG艺术,实际上两者之间并不存在必然的或绝对的关系。

Z:能为大家简单介绍下中国电影美术学会CG艺术专业委员会吗?未来有哪些目标和计划?

M:中国电影美术学会CG艺术专业委员会是中国电影美术学会设置的六大专业委员会之一。

电影是大艺术小产业,那么多的人力物力的投入才有五六百亿的票房,但这不影响电影作为所有影音媒体内容最高标准和榜样的地位,不论是影视剧还是动画,或者游戏影像和视觉都以电影视觉艺术和技术开发的标准为依据进行发展

中国电影美术学会 CG专委会是由中国最优秀的CG艺术家、插画艺术家、概念艺术家、美术家、视觉开发者组成的专业机构,是协助中国电影美术学会管理行业和为行业提供高标准高质量咨询服务的团体组织。未来,我们将在扶持原创的影视动画、VFX短片创作以及人才培养等诸多方面加强与国际间优秀机构的合作。

Z:谢谢穆老师这么详细专业的讲解,想必大家对概念艺术的了解又更深了一步,最后请您说一句对未来娱乐艺术设计行业的寄语吧。

期待中国的高等美术院校能尽快的开设“娱乐艺术设计”专业,希望那些优秀的国人概念艺术家早日能进入高校传道授业,希望他们不会被博士学位阻挡在学院的高墙之外。——穆之飞

希望这次的访谈回答能够让更多人了解这个领域,帮助更多新人找到未来的清晰方向~

BYE



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:毁男孩的小图纸

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如何评价腾讯天美做的手机游戏 《见》?

By 腾讯天美工作室群

感谢大家的关注和认可!《见》是我们去年开发的一款公益游戏。不了解这款游戏的各位,如果直接刷玩家评论,可能会有一些疑惑。

有玩家边哭边玩。

有玩家觉得很压抑。

有玩家手足无措。

有玩家刷屏“对不起”。

如果大家再看一眼游戏画面,可能更会一脸懵逼。

嗯,这部作品几乎没有画面,因为我们希望通过《见》向玩家提出一个问题:你是否知道,身边的视障朋友所“见”的是怎样的世界?

《见》| 体验视障人士的一天

《见》的游戏原型来自几位天美毕业生的创意。每年腾讯互娱策划和运营岗位的毕业生都会参加“开普勒计划”,在三个月的培训项目里参加课程,拆解热门品类游戏,并自行组队研发一款游戏,优秀的作品可以获得孵化上线的机会。

几位来自天美工作室群的毕业生在组队制作游戏时想到一个创意:设计一款模拟视障人士视觉、听觉和触觉的游戏。

玩家需要在黑暗的环境中前行,视觉上仅能感知模糊的物体轮廓,与微弱的明暗光线。无论是行走、坐公交、过马路还是上下台阶,玩家都只能通过触摸的方式寻找道具,并使用盲杖在盲道上行走。

毕业生团队希望让玩家在换位体验中共情,身临其境体验视障人群出门在外遇到的种种困难,从而呼吁大众关注这个群体,意识到在公共场合维护无障碍设施的重要性。

我们十分认同《见》的独特体验和公益立意,决定把它做成一款真正可以上线的作品。于是我们派了专业的游戏研发人员,支持几位毕业生重新设计关卡、编排剧情和故事,一起把《见》优化成更成熟的游戏。

模拟视障人群出行体验

为了模拟视障人群的出行体验,研发团队前往深圳的一所黑暗体验馆,探索100多平米的全黑空间,感受仅凭听觉在黑暗中探索的状态。

小伍是几位天美毕业生之一,为了保证玩家在游戏关卡中碰到的所有障碍都是真实存在的,他蒙上眼睛坐地铁、走盲道,把途中的感受和问题都记录下来。同时为了设计出真实的声音反馈,他也拿着录音机,闭眼拄着盲杖,采集盲杖探路时碰撞物体发出的声响。

除了收集资料和亲身体验,小伍也和很多视障用户沟通过,有一句话让他印象很深:“许多视障人士不走盲道,因为不敢走,都是陷阱,不如贴着墙根摸过去......他们在外面的时候,需要记住很多方位,一旦走错,就可能陷入恐慌。”

“恐慌”、“无助”、“手足无措”—— 这也是团队希望通过《见》模拟出的情感体验。

游戏里,团队把视障用户出行难的现实,拆分成一个个从易到难的关卡,让玩家能更好地代入自己,得到更真实的感受。

比如玩家等公交的场景,每来一辆都需要问一下这是几路车,但有的时候不会有人回答。当玩家看到一片黑屏没有人回应的时候,就会亲身感受到那种迷失和无助。

游戏流程只需要大约30多分钟,不长,但很值得回味。

或许,当玩家走在街上,会重新“看见”现实中的盲道。

《长空暗影》| 靠耳朵玩的“飞机大战”

在《见》的研发过程中,团队讨论起一个新想法:既然已经做了一款模拟视障人群体验的游戏,那为什么不再做一款视障人群真正可以玩的游戏呢?

一拍即合,团队迅速立项,同步研发《见》和《长空暗影》。从“好上手”的飞行躲避类玩法切入,《长空暗影》是国内第一款专为视障人群制作的听觉游戏

“听声音躲导弹”是《长空暗影》的核心玩法。玩家扮演一名眼睛受伤的飞行员,通过左右声道判断袭击而来的导弹,划动屏幕控制飞机不被击中。雷达提示音会辅助玩家判断敌机方位。

为了让玩家能在黑屏模式下仅凭声音游戏,团队对新手引导做了一系列语音提示设计。

进入游戏后,详尽的语音将引导玩家完成所有必要操作,比如佩戴耳机、进入游戏、玩法讲解等等。

在《长空暗影》的研发过程中,团队同样与视障人群保持密切交流,还得到了深圳市盲人协会的大力支持。来自盲人协会的多位视障人士参与了游戏的策划以及测试工作,和团队共同制作这款为视障人群定制的作品。

游戏上线后,有玩家评论道:“换位思考,就像在游戏里仅能靠耳朵辨别和躲避敌人攻击一样,一位视障人士走在嘈杂的街道上,行人与车辆从他身边快速经过,同样充满了未知的危险,然而生命却不像游戏,有着第二次或很多次机会......这款游戏可以让正常玩家体会一把视障人士的感觉,也可以给一名真正的视障玩家娱乐。”

这些评论让我们感到难过,同时也很开心,因为它们说明《见》和《长空暗影》的确唤起了大众对视障群体的关注。

更让我们感到开心的是,目前《长空暗影》最高纪录的保持者依旧是一位视障玩家

从“视障”到“多元”

小伍告诉我们:“如果《见》和《长空暗影》能唤起一部分玩家对视障群体的关注,就很满足了。这里不去强调一种特殊的关爱,只是希望大家都更了解他们的生活,以及我们平时在路上能有一个不去给别人添麻烦的意识,比如不把车停在盲道上。一个事情,只有大家都去关注,社会才会去关注,最后才可能往更好的方向发展。

小伍也和我们讨论起“视障”这个词语。

在他看来,”视障“依旧是一个带有偏见的词语。他希望有一天,随着公众越来越多地关注和自己不同的群体,“视障群体”、“弱势群体”的说法都可以逐渐消失。

”也许‘多元’是一个更包容的说法。”他说。

多元群体包括形形色色的人,即便是所谓的“正常人”,他们也可以把自己称作“多元群体”。“多元群体”与其说是一类人的称呼,不如说是一种对待他人理解和尊重的态度。

游戏因其互动性,天然具备让人感同身受的能力。《见》和《长空暗影》以视障人群为切入点,是我们探索游戏社会价值的第一步。

未来,我们也将继续通过游戏,呼吁大众积极关注和参与公益,并努力为更多人群创造快乐。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:腾讯天美工作室群

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油价暴跌对我们意味着什么?

By 星球研究所

2020年的3月注定将载入史册。一边是来势汹涌的新冠病毒肺炎疫情在全世界快速扩散,另一边是掌控着世界40%以上油气产量的巨头们撕破脸皮[1]

面对在OPEC+会议中坚持不再减产的俄罗斯,沙特阿拉伯决意提升石油产能抢占市场,石油价格战毫无征兆地开打。3月9日,黑色星期一,世界油价剧烈杀跌,跌幅超过30%。

工业原料价格下跌一般对世界经济是利好信息,但美国油气生产成本较高,快速蔓延的新冠肺炎疫情也使人们对未来经济增长的信心不足,此时的油价暴跌则对金融市场产生进一步冲击,引发当日美股暴跌,跌幅超过7%,触发熔断,戳破了美国股市自08年次贷危机以来连续上涨11年的泡沫。



随后,油价和美股产生连锁反应。3月18日,WTI原油价格最低跌至20.37美元一桶,这是2002年最低18.02美元/桶以来,油价最低的一次;美股也在3月9日、12日、16日、18日接连发生四次熔断,加重了世人对经济危机的担忧。

在新冠肺炎和石油价格战的双重影响下,世界经济翻开血腥黑暗的一页。这颗星球上的石油巨头们正在撕下最后的面具,一场巨人之间的战争已经爆发。这一切究竟是怎么来的,又将把历史的车轮带到何方?它对中国的未来意味着什么,又会对中国老百姓的生活带来什么改变?



01 谁造就了石油巨人们?

石油和大部分天然气产自古代海洋或湖泊形成的地层里,大量生物(主要为浮游生物)遗骸逐渐积累,与泥沙一起形成岩石,经受高温高压的改造后,释放出复杂的烃类物质,重者为油,轻者为气[2]。油气从面积广泛的烃源岩中形成,在地下经过复杂的运移过程,保存在具有储存能力的地层里,成为今日或大或小的油气田。



世界不同地区经历过截然不同的地质演化史,因此各国也有全然不同的石油资源禀赋。古代海洋形成的地层里容易发现石油,这一现象在上世纪初即已发现,被称作“海相生油”学说。

当代石油资源储量靠前的国家里,大部分都曾在最近2亿年中被大范围海洋覆盖,油气则主要产自古代海洋形成的地层。以沙特阿拉伯为例,在1.9亿年前的侏罗纪,它的国土还是位于热带附近的温暖浅海,并一直持续到后来的白垩纪。浮游动植物生生不息,海洋里的搏杀也日夜不停,无数有机质堆积到海底,孕育出一系列生油岩,最终形成丰富的石油[4]



上世纪50年代末,中国的石油工作者发现大庆油田,其所在地区于白垩纪时曾经是面积广大的淡水湖泊,湖底堆积了丰富的有机物,因此该油田的发现也被视为“陆相生油”学说强势崛起的标志,是对“海相生油”学说的继承与发展。

海水退出中国的年代较早,中国已发现的油气资源绝大多数形成于陆上湖泊环境[2,5],而无论是面积、存续的时间、承载的生物量还是最后的油气生成潜力,陆上湖泊都无法与海洋相提并论,这一先天不足注定中国没有成为石油巨人。



当代的石油勘探者早已不再以海陆的界限束缚自己的思想,而是积极运用一切新思路和新科技在全世界寻找石油,将石油资源枯竭的时间一再推延。最近一次的重大突破,是一场被称作“页岩气革命”的事件,它改变了世界能源格局,改变了石油行业的面貌;它给整个星球带来一波又一波的变革浪潮,也直接引发了石油价格战争。

所以,想要了解近期石油价格战的来龙去脉,首先需要了解什么是页岩气革命。


02 什么是页岩气革命,革了谁的命?

页岩气革命是常见于媒体和业界的一个词汇,它常被用来描绘美国从2004年前后开始的大规模页岩气勘探开发,后来也被延伸到开采方式与页岩气相似的页岩油和致密油气领域。2012年起,一个类似词语“致密油革命”也常见于媒体报道。近年来,页岩油气和致密油气的勘探及开发突破,是美国石油储量和产量双双大增的主要原因[7-8]



页岩气/致密油革命不是一些人口中的骗局,它是对人类石油工业的一次重大颠覆,改变了人们的油气勘探对象、油气开采技术和油气勘探思路。

在微观的世界里,岩石其实更像海绵,内部分布着或大或小、或多或少的孔隙,特别以沉积岩(如砂岩、泥岩、石灰岩等)含较多孔隙。



油气和地下水等流体,便分布在岩石颗粒之间的孔隙里,连接孔隙空间的狭窄通道被称作孔隙喉道(简称孔喉,如下图b)则限制着流体在地下的流动[2]。当孔喉直径较大时,流体的运动通畅,反之则受阻。



常规油气储存在孔喉直径较大(微米级,μm)的岩石内,易于流动,传统技术即可开发。页岩油气和致密油气储存在孔喉直径较小(纳米级,nm,1μm=1000nm)的岩石内,不易流动,传统技术难以有效开采[9]。而不同尺寸的孔喉背后,对应着一系列地质学细节差异,例如储存岩石类型不同、储存位置不同、储存面积不同等。



一般来说,常规油气在地下更加活跃,能够在岩石里缓缓流动,寻找到合适的栖身之所,形成面积大小不一的油气藏,人们可以使用垂直钻井进行有效开采。但是这种方法面对油气不易流动,且面积广大的页岩油气资源和致密油气资源时,效果却不太好,人们需要一种新技术来开发此类页岩和致密油气资源。



后面的故事,大家都很熟悉:美国凭借其强大的科技和工业实力,率先将水平井分段压裂技术研发成熟并商业化。这种技术可以显著增加钻井与地层的接触面积,弥补地下油气流动性的不足,让更大面积岩层里的页岩/致密油气得到有效利用。



水平井增加接触面积的同时,分段压裂又将一大片地下岩石击碎,使隐藏在岩石内部的油气最大程度释放出来,从而得到有效采集。



21世纪的第一个十年里,美国率先大规模开发页岩(油)气和致密油气资源,迅速扩展本土油气勘探边疆。在次贷危机全面爆发的2008年,美国石油行业一枝独秀,石油年产量止住了连续24年下跌的势头,重新回升[7-8]

此后,美国石油产量保持6.7%的年均速率快速增长,日产原油量至2018年时翻了2倍,变成10.96百万桶/日[1],超过沙特阿拉伯,成为世界第一石油生产国。



在具体的能源构成上,页岩气和致密油所占比重更是以惊人速度膨胀。至2018年时,致密油和页岩油占据全美石油产量的60%,致密气和页岩气占据全美天然气产量的70%

昔日不起眼的吴下阿蒙,今日已成国之栋梁,不可同日而语也。



美国石油产量及结构的变化搅动了世界,它是最近十余年里表现最为抢眼的单一产油国,增速和增幅位居全球首位。这一切都归结于那一场绝非骗局的页岩气/致密油革命。

而在一片“美式风光无限好”的背后,则是一群传统产油国的困顿和挣扎,和因此而起的石油价格战争。


03 变革中的石油星球

革命不是请客吃饭,而是刺刀见红。页岩气/致密油的革命,革了传统产油大国的命。在世界油气生产版图上,石油输出国组织(OPEC,欧佩克)历来是一个重量级的玩家,目前由13个国家组成,分布在三个大洲。



这些国家地质禀赋优越,坐拥全球近80%的石油探明储量且易于开发,长期占据世界40%以上的石油产量份额,这便给了它们通过控制自身产能来左右国际油价的能力。



反观历史上的若干次石油价格危机,OPEC都通过积极调解自身产能,在油价大幅下跌后不久一般就能重新将油价推高到适当位置。2001年的911恐怖袭击事件,还有2008年次贷危机引起的油价暴跌中,OPEC均通过积极减产逐渐推高油价,重振市场环境。



对于欧佩克来说,“减产保价”已经成为一种轻车熟路。但在页岩气/致密油革命已经开花结果的时代里,事情变得更加复杂起来。2014年,在做出全球经济增长放缓,需求减弱判断的前提下,欧佩克国家做出了相反操作,采取主动增产的方式压低原油价格。



这与美国石油产量首次超过俄罗斯和沙特成为全球第一正好同时发生,想必不是巧合。2014年6月油价大跌后,美国石油行业表现出明显颓势,新增钻井数量大幅下降,其中停止的绝大多数是成本较高的水平钻井,即用于页岩气和致密油开发的钻井。



然而,油气出口是俄罗斯和沙特重要的财政收入渠道,过低的油价除了伤害美国的页岩/致密油气产业,同样也像一把双刃剑影响着两国经济。更何况,自2014年开始,俄罗斯先后介入乌克兰冲突和叙利亚战争,沙特也在2015年介入也门内战,至今未能摆脱泥潭。

战争是一头吞金巨兽,两国迫切需要增加财政收入。在继续增产以低价卖油,还是减产提升油价之间,两位巨头需要慎重选择



经过漫长的扯皮,2016年底,OPEC和非欧佩克国家俄罗斯达成了大规模减产协议,以求将油价保持在一个较稳定区间。消息传出,国际油价应声大涨。减产协议于2017年1月1日生效,但在19天后,力主美国能源独立的特朗普就任美国总统,再一次改变了游戏规则。

随着一系列促进能源行业发展的政策落地,只用了两年,美国就将处在限产中的俄罗斯和沙特远远甩在身后,以一国之力达到了整个欧佩克石油产量的37%。与此同时,规模增加和技术进步使美国页岩/致密油气的开发成本一路走低,从2011年的0.99美元/立方米下降至2018年的0.38美元/立方米,降幅达到62%[12]

到2018年,美国成为全球石油出口贸易增幅最大的国家,以7.8%的增幅傲视寰宇。甚至可以认为,欧佩克和俄罗斯几次主动压缩产能的结果,相当于将石油出口贸易市场的新增份额,拱手让给了页岩气/致密油猛烈爆发的美国。



这也难怪为期三年的限产协议到期后,俄罗斯要坚定拒绝“减产保价”的提议,而要不惜以“增产压价”的方式抢占更多市场份额,同时打压美国页岩气/致密油的未来发展。石油三巨头鼎立的时代里,美国注定会在重振石油行业的道路上继续走下去;俄罗斯则要抢占未来潜在市场。

于是,留给沙特和欧佩克传统低价产油国的选择,其实只有一个:增产压价,薄利多销,抢占市场,以打促谈

对于这些石油巨头,短期油价的上下波动或可承受,石油产能此消彼长造成的出口市场份额流失则是更大的损失。但是对于中国这样的石油进口国来说,却又是另一番局面。


04 油价战争如何影响中国?

中国从来不是石油储量大国,贫油的阴霾从未真正从中国的天空里消散:尽管2018年产量居全球第7位,但中国油气资源储量落后,仅居全球第13位,仅占全球已探明总储量的1.6%[1]。石油巨人的帽子不仅戴不到中国头上,而且储量排名和产量排名的倒挂,反倒体现出能源安全存在风险



在巨头们厮杀的战场里,中国没有发言权。作为世界最大的油气进口国,只能被动接受石油价格战带来的一切结果。

在2008年和2014年的两轮油价暴跌后,中国的石油勘探行业也遭受严重挫折,相关专业毕业生的本行业就业率一路走低,中石化甚至在2012年底曾一度传出次年不招工的消息,后予以辟谣[13]

在国内各大老油田,油井开工情况受到严重影响,直接造成一批石油从业者的生计受到影响。由于中国油企还承担着维持社会稳定的责任,无法像国际同行一样通过大量裁员减轻财政负担[14],于是很多油田不得不让赋闲职工通过停工转产来维持生计[15]



作为石油净进口国,油价降低总体上对中国是利好消息。位于石油产业链条下游的炼油和石化板块可以利用油价低迷在海外大举扫货,一定程度上平衡了上游勘探板块亏损,也可以补充国家战略油气储备。成品油和化工原料生产行业的成本价下降,会带动国内成品油价和商品成本降低。

然而,中国石油生产成本较高,为了维持国内石油上游产业的正常生存,保护国内油气勘探开发队伍的正常生存与发展,为国企改革争取平稳过渡期,国家发改委于2016年推出了成品油价格上下限(天花板价和地板价)机制,规定当全球油价高于130美元或低于40美元一桶时,国内成品油价格不再随之变化。

换言之,当3月9日国际油价跌破40美元时,国内成品油价格就已经定格了。3月17日的油价下调后已经触及40美元的“地板价”[26],未来应该不会继续降低。



从全国的层面,油价低迷时候增加石油进口份额,扩大石油下游的炼油、石化产能似乎就足够了。但从能源安全的角度,这也意味着将中国能源安全的命门拱手让人。看着已经超过70%且还在增长的石油进口比重,从国家到行业,都要有所作为。

要找更多的油气,就需要有健康发展的人才队伍和健康的勘探行业。依靠政策的保护和盈利板块的平衡,终究不是一个行业赖以生存的长远之计,中国的石油行业必须找到破局之路,而这条路,恰恰就是中国版的页岩气/致密油革命——这大概便是石油价格战争带给我们的最大启示[9]。



自从这场革命首发于美国以后,它的影响力早已传遍世界。各国的石油勘探者纷纷行动起来,运用新理论和新技术寻找本国的页岩油气和致密油气。同样的情况也出现在中国:尽管油价不再高企,但各大油公司投入巨资在国内积极勘探,国家也放宽政策,引入多种市场主体展开勘探竞争,并且已经开始获得重要进展

在学术界,以“页岩气”“页岩油”“水平钻井”“分段压裂”“致密油”“致密气”等术语作为关键词的中文论文呈现井喷之势。



在产业界,经过10多年的探索与实践,中国页岩/致密油气的勘探捷报频传,产量也在快速攀升。截至2018年,非常规油占原油总产量的10%,非常规气占据天然气年产量的34%[12],这其中大部分来自页岩/致密油气。

从储量的角度,尽管中国以陆相为主的中-新生代地质演化史决定了这片土地油气总量不大。但借助全新的勘探思路,人们还是在已有常规油气资源之外,发现了丰富的页岩油气和致密油气。

根据2013年美国能源信息署(EIA)测算,我国页岩气的技术可采储量位居世界第一,致密油的技术可采储量位居世界第三[16]。此后,中国进一步加大勘探力度,储量数据也在逐渐扩大。



分布的角度,几乎各个老油气田都具有勘探页岩/致密油气的潜力,这也使得中国的石油工业有了焕发第二春的可能。其中,长庆油田的致密油和四川、重庆境内的若干页岩气田已经走在了全国的前列。



有没有可能借助这场革命实现中国版的能源独立呢?客观来说,很难,难点主要有四种:

有地质禀赋的天然差距,陆相地层的油气潜力有限,而中国古老海相地层的埋深大、保存差,不利开发;有地震活跃带与页岩/致密油气分布区重合度高带来的潜在压裂诱发地震风险[19-21];有低油价背景下营收惨淡的外界因素;还有资源区地形复杂、自然条件艰苦、水资源分布不均等客观因素的制约。



但这些困难并非无法克服。尽管地质禀赋先天不足,但目前发现的页岩油气和致密油气资源量也足够开发很多年;尽管有压裂诱发地震灾害的风险,但可以通过避开地震活跃带的方法加以规避;尽管目前营收不佳甚至有时入不敷出,但通过健全下游产业链、发展规模化生产和加大新技术研发力度,成本还有继续降低的空间;尽管有种种自然条件的约束,但通过合理选址和水资源调配,这些因素的影响亦可降至最小。

这场革命既然已经开始,中国的石油人就不会停止努力。不奢言成为下一个石油巨人,也无意参与巨人之间的价格战争。只求能将中国的能源安全红线向上提高一些,让油气的对外依存度向下降低一些,帮助中国更加平稳地过渡到以新能源为主的时代。

未来,或许可期。



| END |

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这是新专栏“星球科学评论”专栏的Vol.006篇文章,欢迎关注。

星球科学评论

创作团队:

  • 策划撰稿@云舞空城
  • 视觉设计 | 陈睿婷
  • 地图设计 | 陈景逸
  • 图片编辑 | 谢禹涵
  • 内容审校 | 张楠


【本文参考文献】

  • [1] BP公司. 2019年BP世界能源年鉴. 2019
  • [2] 柳广弟, 张厚福. 石油地质学第四版[M]. 北京: 石油工业出版社, 2009.
  • [3] WSGS. Wyoming's Oil & Gas Resources. (https://www.wsgs.wyo.gov/energy/oil-gas-resources
  • [4] 潘海滨, 赵丽娅. 沙特阿拉伯油气地质特征及资源现状[J]. 海洋地质前沿, 2017, 000(006):P.40-45.
  • [5] 肖传桃. 古生物学与地史学概论[M]. 北京: 石油工业出版社, 2017
  • [6] Kontorovich A E, Kashirtsev V A, Moskvin V I, et al. Petroleum potential of Baikal deposits[J]. Russian geology and geophysics, 2007, 48(12): 1046-1053.
  • [7] 邹才能, 朱如凯, 吴松涛, et al. 常规与非常规油气聚集类型、特征、机理及展望——以中国致密油和致密气为例[J]. 石油学报, 2012(02):5-19.
  • [8] 邹才能, 杨智, 朱如凯, et al. 中国非常规油气勘探开发与理论技术进展[J]. 地质学报, 2015(06):3-31.
  • [9] 邹才能, 陶士振, 侯连华, 等. 非常规油气地质学[M]. 北京: 地质出版社, 2014.
  • [10] Ted Auch. Unconventional Shale Drilling: What we know, What we don’t know, What we need to know to move forward. Fractracker.org. 2013-04-23(https://www.fractracker.org/2013/04/ohshaleconference/
  • [11] Frank Holmes. Here's What Oil Did The Last Time OPEC Cut Production. 2016-12-05. (https://www.forbes.com/sites/greatspeculations/2016/12/05/heres-what-oil-did-the-last-time-opec-cut-production/#50dc713038b3)
  • [12] 邹才能, 潘松圻, 荆振华, 高金亮, 杨智, 吴松涛, 赵群. 页岩油气革命及影响[J]. 石油学报, 2020, 41(1): 1-12.
  • [13] 中国新闻网. 中石化不招应届毕业生传言不实:正常招收新员工. 2013-01-11. (http://finance.chinanews.com/ny/2013/01-11/4481211.shtml)
  • [14] 中国石油新闻中心. 全球第一大油服斯伦贝谢换帅:新的挑战和机遇?2019-08-06. (http://news.cnpc.com.cn/system/2019/08/06/001739830.shtml
  • [15] 中国能源报. 新理念闯出新路子——低油价下中国石化胜利油田发展探密, 2017-03-13. (http://paper.people.com.cn/zgnyb/html/2017-03/13/content_1757377.htm)
  • [16] EIA. World Shale Resource Assessments. 2013 (https://www.eia.gov/analysis/studies/worldshalegas/)
  • [17] EIA. Shale oil and shale gas resources are globally abundant. 2013(https://www.eia.gov/todayinenergy/detail.php?id=14431
  • [18] 孙龙德, 邹才能, 贾爱林, 位云生, 朱如凯, 吴松涛, 郭智. 中国致密油气发展特征与方向[J]. 石油勘探与开发, 2019, 46(6): 1015-1026.
  • [19] Lei X, Huang D, Su J, et al. Fault reactivation and earthquakes with magnitudes of up to Mw4. 7 induced by shale-gas hydraulic fracturing in Sichuan Basin, China[J]. Scientific reports, 2017, 7(1): 1-12.
  • [20] Lei X, Wang Z, Su J. The December 2018 ML 5.7 and January 2019 ML 5.3 earthquakes in south Sichuan basin induced by shale gas hydraulic fracturing[J]. Seismological Research Letters, 2019, 90(3): 1099-1110.
  • [21] 唐茂云, 李翠平, 王小龙, et al. 重庆涪陵焦石坝页岩气开采诱发地震加密观测[J]. 国际地震动态, 2018, No.476(08):146-147.
  • [22] 自然资源部,中国矿产资源报告2019. 2019
  • [23] EIA adds new play production data to shale gas and tight oil reports (https://www.eia.gov/todayinenergy/detail.php?id=38372
  • [24] 云舞空城. 如果石油真的是按有机成因形成的,那怎么解释超大规模油藏的形成?2017-04-03.
如果石油真的是按有机成因形成的,那怎么解释超大规模油藏的形成?

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为什么现在的国际原油价格比2008年便宜一半,但是油价还贵了呢?
在当今国际背景下,我国油价不断上涨的背后是什么因素?

如何评价2020年3月26日的任天堂直面会mini?

By 知乎游戏

今天晚上任天堂直面会从天而降,虽然之前有预测过26日直面会的可能,但还是相当突然。本次直面会虽然标题中含有「mini」,但其分量本身也相当充足:

1.《异度之刃:终极版》

本次的《终极版》是在原作基础上,提升了画质、重新录制配乐并增加了新的「future connected」剧情。本作将于5月29日登陆NS。

如何评价Wii游戏《异度之刃》?

2.2K Games的三款游戏,包含《生化奇兵合集》、《无主之地合集》以及《幽浮2》

如何评价《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)这款游戏?如何评价游戏《无主之地2》?如何评价《幽浮2:天选者之战》?

3.《漫威终极联盟3:黑暗教团》新扩展包:杜姆博士VS神奇四侠,现已登陆NS。

如何评价游戏《漫威终极联盟 3:黑暗教团》?

4.卡普空新作《深世海》

玩家扮演地球上的最后一名人类探索深海、揭开海洋中的秘密,搜集资源、升级装备、制作物品。玩家要面对危险环境、氧气不足以及深海怪物的威胁。本作目前已登陆NS eshop。

5.《集合啦!动物森友会》免费更新复活节内容。新的更新中的复活节内容为玩家带来了一位兔子NPC、随处可见(可以钓到、挖到)的彩蛋以及新的可制作的家具。另外四月份还有另外一次更新。

如何评价2020年3月20日发售的《集合啦!动物森友会》?

6.《Good Job!》

游戏为玩家提供了多种角色和工作内容,你可以送包裹、清洁地面、改善工作环境、你将通过传统或有创造力的方式去解决各种工作。本作目前已登陆NS eshop。

7.《凯瑟琳 Full body》

主角Vincent 陷入了与Katherine、Catherine和Rin的三角恋爱中。夜晚,Vincent会在噩梦中为了活下去看到第二天的太阳,他要面通过攀爬解决箱子谜题。本作将于7月7日登陆NS。

如何评价《凯瑟琳》这款游戏?

8.《健身环大冒险》将加入节奏游戏模式及慢跑模式,还有新的配音。

此模式中可以选择包括《马力欧 奥德赛》、《塞尔达传说 旷野之息》、《Splatoon2》等游戏中的配乐进行游玩。另外《健身环大冒险》中加入了新的灵环女性配音,允许玩家在菜单中更换灵环的语言。还更新了慢跑模式,允许玩家在不想对战的时候在自定义模式和简单模式中选择慢跑。

如何评价任天堂推出的游戏《健身环大冒险》?

9.《国王的恩赐2》

知名回合制策略游戏《国王的恩赐》将以更真实的画质回归,《国王的恩赐2》有着同样深度的策略战斗,游戏中玩家可以横跨大陆寻找新的角色并通过全新的角色成长系统培育他们。本作将于2020年登陆NS。

如何评价《国王的恩赐》系列?

10.《任天堂大乱斗特别版》新DLC人物来自《ARMS》,将于6月正式登陆。

11.任天堂网络会员可以在3月26日至4月6日免费游玩《ARMS》。

如何评价 Nintendo Switch 的新游戏《ARMS》?

12.《勇气默示录》系列新作《勇气默示录2》全新预告片释出。本作试玩版已经可以下载,正式版将于2020年内发售。

如何评价《勇气默示录》Bravely Default 这款游戏?

13.《Club House Games 51 worldwide classics》

此游戏合集内含51款包括黑白棋、花牌、扑克、台球等在内的51款游戏,并支持网络对战。本作将于6月5日发售。

14.《Ninjala》

玩家扮演忍者进行4v4混战,玩家可以通过「忍者口香糖」进行加速、隐身等操作,玩家可以使用包括锤子、悠悠球等武器进行攻击。本作将作为免费游戏于5月27日登陆Eshop。

15.其它作品

《星球大战绝地武士:绝地学院》2020.3.26

《铁甲飞龙:重制版》2020.3.26

《圣剑传说3》2020.4.24

《FUSER》2020年秋

《上古卷轴:Blades》2020年春

《战锤40K:机械神教》2020年5月

《Vigor》2020年4月9日开启封闭测试

《火线狂飙天堂 重制版》2020年

《黑道圣徒4:Re-Elected》2020年3月27日

《英雄传说:闪之轨迹3》2020年6月30日

《钻头先生 钻头大陆》2020年6月25日

《我的世界 地下城》2020年春

16.《宝可梦 剑/盾》DLC第一弹铠之岛详细介绍。

玩家可以在岛上的道场中获得传说宝可梦「Kubfu」,通过选择挑战两座不同的塔从而让这只宝可梦获得不同形态的进化。另外DLC中还包含了三只「最初的伙伴」的极巨化形态以及新的服装和卡片背景。第一弹DLC将于6月底发售,第二弹DLC将于秋季发售。预购DLC还有特殊的服装奖励。

如何评价 2019 年 2 月 27 日公布的《宝可梦 剑/盾》?如何评价精灵宝可梦剑盾新DLC?



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NS Nintendo Switch的HD震动实际使用效果如何?
如何评价2018.9.14 nintendo direct(任天堂直面会)?

为什么魂斗罗只有128KB却可以实现那么长的剧情?

By 皮皮关

现代程序员A和1980年代游戏程序员B的对话:

A:为什么你用128KB能实现这么多画面、音乐、动画?

B:128KB还不够么?其实为了表现力已经相当奢侈了,加了很多不重要的细节。

A:就说你们的音乐,这个音乐,我压到最低码率的mp3,也得至少1MB吧。

B:你怎么压的?一首背景音乐怎么可能超过1KB。

A:那你实现全屏卷轴,用了多少显存?

B:一共就只有2KB显存,多了也放不下啊。

A:……

1、我们对“数据量”无法直观认识

除非是专家,一般人根本无法估算到底多大算大,多小算小。

一般人对“数据量”并没什么概念。一篇800字的作文有多少数据量?按照GBK编码,约1.6KB,按照UTF-8编码,则是2.4KB。

只写了1个字的作文,按理来说1字节~3字节就够了。但只写1个字的word文档,有10956字节【汗】。而由于硬盘格式化要求,再多占用1332字节【再汗】。

现实中常见的产品、流行的技术,实际上和时代背景密切相关。

当你抱着15寸笔记本还嫌小的时候,1990年代初的家庭,可是一家人围着14~18寸的球面电视看的。把雪碧拿给古代人喝一口,估计他会齁得要死,必须喝点水压压惊。

当物质基础变得十分丰富的时候,一定会产生无法避免的“浪费”,这种“浪费”会进一步改变人感受的阈值,对度量的估计都变得紊乱了。

2、FC时代的图形技术

由于早期的记忆芯片(ROM)非常贵,而且大容量磁盘的技术也不成熟,所以暂且不论硬件计算能力,仅仅是想增加游戏的总容量也非常困难。所以自然会使用符合当时水平的数据结构。

以红白机FC为例,它的分辨率为256x240。分辨率不算低,但却只有2KB显存,而且还要实现全屏卷轴效果。所以在FC设计之初,从硬件上就提供了充分利用显存的方法——使用Tile(瓦片)。

对每一个场景来说,使用若干数量的瓦片,场景用有限的瓦片拼接即可。这种“二级”表示方法能极大节约存储量。具体一些原理讲解可以看一些科普,比如这个:

【萌新图形学】TileMap瓦片地图简介,以及它的优化原理_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

3、音频容量和代码容量

现代音乐格式往往直接保存声道的波形,这种做法保真度高、通用性强,但很显然占用空间多,一首曲子的容量以千字节、兆字节计算。

而八位芯片时代的音频解决方案,关键是一颗专用芯片,例如FC用的理光2A03:

音频芯片可以产生合成音效,能提供的音色可以在一定程度上配置,但非常有限。听听FC游戏的音乐可以体会到常用的音色几乎一样。我觉得这个音频芯片最厉害的地方是可以同时播放几个音轨(但不能是和弦那种“同时”),《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《忍者龙剑传》的殿堂级音乐,主要是靠多个音轨的交替配合实现的。

每个音符只要记录音色、频率和音高就足够了,音频芯片自然会识别出来。把音符按时间排列好就是“乐谱”了,可以简单理解为“简谱”。这种简谱需要的数据量十分有限,而且大部分游戏音乐都是循环播放,数据量更是小的可怜。

代码也是类似的。

FC时代的游戏,没有所谓的“引擎层”,或者说引擎层就是“硬件层”。任天堂的主机完全是为游戏而设计的,瓦片、调色板、音乐、音效等基本功能已经预先考虑到了,这样一来就节约了大量底层代码。

程序员要仔细研究文档,在硬件框架下思考问题,比如如何显示图片、如何卷动屏幕等等;而且还要非常熟悉硬件底层和汇编,不要浪费代码空间。

一来二去,代码也能写的非常小。


总的来说,128KB的游戏大作,在30年前稀松平常,放到现在简直就是黑科技。科技的剧烈变革带来技术指标非线性的变化,让我们的记忆和直觉彻底落伍 :)



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作者:皮皮关

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使用表型筛选发现全新的抗体药物及靶点:能否摘下挂的最高的抗体药物果实?

By Cool Ape

两种新药发现的方式

全新药物(First-in-class)药物发现有两种主要的方式,一种是以靶点为基础的药物研发(Target-based drug discovery,TDD)。这种方法是基于对疾病和靶点机理的理解,针对某一个和疾病机理高度相关的特定的靶点,从而有针对性的设计大分子或小分子药物的研发方式。在过去的三十年间,这是最常用的新药发现方式。另外一种是基于表型筛选的药物发现(Phenotypic drug discovery, PDD), 这种药物发现方式不依赖于对靶点和机理的理解。它的起点是一个化合物库或者抗体库,用一个和疾病高度相关的临床前模型或者实验来筛选库中的药效,找到达到期望药效的分子再进一步优化和开发。同时,尝试寻找这个分子的靶点和机理到底是什么。当然这不是必须的,阿司匹林到现在还不知道靶点是什么呢。简单来说,表型筛选的药物发现方法就是制药里面的神农尝百草。图一总结了TDD和PDD的基本研发流程的差异。一个是靶点----筛选----确认功能----疾病模型进一步验证;一个是筛选-----确认功能-----疾病模型进一步验证----靶点研究。

图(一)两种新药发现方式的流程

TDD和PDD各有优缺点,基于靶点的药物发现TDD优点在于因为靶点和机理已知,所以很容易设计高通量的筛选试验,而且过去三十年间,有大量成功的案例,而缺点在于由于靶点一般来自于理想模型的机理研究,所以真的回到人体环境的疾病中,这个靶点可能根本不相关; 很多报道的靶点无法在实验室中重复出来;一般这样的靶点都是单一、简单的原理,在复杂的疾病中很容易被代偿绕过去。像NASH或者肿瘤微环境这样多细胞多通路参与的,有无数文献看起来极其有潜力的靶点,死在药物开发的各个阶段。还有一点就是已验证的好靶点数目是非常有限的,所以会造成很多家公司在竞争同样的靶点。就像Nextcure报道一个Siglec15几例患者的阳性数据,全国多少家药企闻风而动?

而基于表型筛选的药物发现,优势在于筛选出来的药物靶点直接和疾病生物学模型相关(因为就是拿疾病生物学模型筛到的),而且一次筛选筛到的几个药物可能针对多个靶点,多种机制。这些靶点很可能是全新的,所以潜在的竞争要少很多。但它也有自己的问题,比如靶点和机理未知在后面进一步开发的时候可能会有困难,尤其找到已经筛选到的药物作用的靶点实际是个非常有挑战性的工作,即使找到了靶点,进一步的靶点验证可能还是必须的。

表(一)两种新药发现方式的优缺点


PDD的“库”与筛选实验模型

表型筛选的核心在“筛”,为了“筛”到一个有效的分子,你需要有一个多样性很大的分子库,从而提供足够多的候选分子;你还需要一个良好设计的筛选试验,它需要和疾病高度相关,可以高通量进行;并且筛选敏感度适中,筛孔既不太大导致太多的假阳性候选分子,也不太小让你晒不到东西。简单点说就是你既需要“百草”,也需要足够能吃足够敏感的“神农”。

先说百草,对于小分子来说,化合物库已经非常成熟了。比如动植物毒素库,天然产物库,药物类似化合物库等等等等。而抗体库从哪儿来,一直是业界没有解决的问题,这样制约了使用PDD策略发现抗体药物的研究进展,一直到近几年才有了一些可喜的尝试,这些后面都会说到。

再说神农,什么样的assay才是最relevant的assay? 每一种疾病可能都不太一样,和疾病生物学更相关assay可能通量不够大,敏感度不够高。所以一个好的初筛assay,需要平衡的方面很多:生物学相关性,敏感度,成本,可重复性等等。一个可以考虑的策略是使用基于靶点的药物开发中使用过的,证明高度相关的assay。比如说免疫调节功能的表型筛选,就用外周血PBMC混合淋巴细胞的细胞因子释放试验来筛。这个实验的相关性和有效性毋庸置疑,唯一一点就是不同的PBMC donor, 效果可能不太一样。作者和同事曾经捐献自己的PBMC来做CAR-T的药效试验,后来发现某位刘博士T细胞激活后猛的很,哐哐分裂。后续就是我们羊毛逮着一个薅。这也是个策略。图二讲了什么样的筛选试验和疾病生物学最为相关。但用作表型筛选,需要考虑的方面远远不止疾病生物学相关性。

图(二)筛选模型的生物学相关性

使用表型筛选策略发现抗体新药:抗体库的构建

刚才提到了抗体库构建的难度。其实噬菌体展示库,酵母展示库都是容量很大的抗体库,而且技术也成熟了,但这两个抗体库用于表型筛选有个大问题,它们都不是一个个单独存在的成熟的抗体,没办法扔到assay里面去过筛子。现在的抗体库构建,很多人采用的是针对某种特定的细胞类型,建立抗体库。比如拿多发性骨髓瘤细胞去免疫小鼠,从而得到的多发性骨髓瘤高度相关的抗体库;比如拿人的PBMC去免疫小鼠得到人免疫相关抗体库。另外一个新的策略是用自然界天然存在的各种多肽序列片段,来大量免疫小鼠,从而得到一个针对大量不同表位的抗体库,这种抗体库理论上比细胞特异抗体库具有更广的应用空间。还有一个例子是从病人尤其是细菌、病毒感染后康复的病人身上分离B细胞,从而构建针对某种病菌的抗体库,这就和我们对抗最近面对的最大敌人:COVID-19,息息相关。

使用表型筛选发现抗体新药和靶点的例子

其实在上世纪70、80年代,单克隆抗体技术刚被开发出来的时候,有很多人在做类似表型筛选的尝试,比如用疾病组织和健康组织去免疫小鼠,免出几十个抗体,然后就用这些抗体去染疾病组织和健康组织,找到那些能够特异识别疾病组织的抗体。当时发现的一系列肿瘤特异抗体识别的靶点,慢慢的被鉴定或命名。像黑色素瘤的相关抗原GD3, 前列腺癌的相关抗原PSMA都是用这种方式发现的。当然那时候的抗体库都极小,而且没有和制药挂钩,很难称得上是PDD。

2015年的时候,我看到了Five-Prime公司的一个很有趣的Poster。当时业界还沉浸在PD-1成功的余波里,所有人都希望能够找到下一个PD1。于是他们设计了一个非常聪明的表型筛选模型:他们把人类的膜蛋白都做成了Fc融合蛋白,然后在孔板里每孔都包被了anti-CD3抗体,来作为一级刺激信号激活T细胞,然后每一孔里也包被上不同的Fc融合膜蛋白。然后他们把人或鼠的PBMC标上CFSE用以观测增殖。把标好的PBMC培养在包被了CD3抗体和重组蛋白的孔板里几天,最后和对照比较PBMC的增殖。如果增殖增加了,说明这个膜蛋白可能是个共刺激信号靶点,类似41BB,如果增殖降低了,那说明可能是个共抑制信号靶点,搞不好是下个PDL1。流程具体见图三。15年那个Poster里面,他们找到了一个全新的共抑制靶点,但没有透露靶点身份,也不知道后续是否推进下去了。因为找到了靶点,功能也确认了,重组蛋白免疫原也有了,理论上可以直接进入抗体开发了。

图(三)Five-Prime公司的表型筛选免疫共抑制共刺激蛋白策略


如果说上面这个例子是使用蛋白库来进行表型筛选,只能选到靶点,那下面的例子就是标准的用抗体库进行表型筛选,同时找到了靶点和抗体。这是2017年的一篇Nature Medicine (. 2017 Dec;23(12):1436-1443),作者想找一个除了BCMA外的多发性骨髓瘤的CAR-T靶点。CAR-T靶点的要求简单来说就是健康组织低表达,癌组织高表达的膜蛋白。他们的方法是第一步,先用好几种不同的多发性骨髓瘤细胞系免疫出来>10000个单抗克隆。后面他们加了两个筛子,第一个是检测这些单抗识别不识别健康人的PBMC,如果识别,扔掉这个抗体;不识别,进入下一轮筛选。就这样,在这第一个表型筛选assay里面,他们筛掉了9500个克隆,还剩下500个进入了下一轮。下一个筛子他们分离了多发性骨髓瘤病人的骨髓,看这500个克隆是否可以特异性结合病人的骨髓瘤细胞,而不结合病人骨髓中的正常CD45+白细胞。这一轮下来,他们只找到了一个克隆:MMG49(图四,左)。后面他们又做了一系列的验证,确认了MMG49识别的是一个好的CAR-T靶点,然后鉴定出来这个靶点是激活的integrin β7。在多发性骨髓瘤细胞中,Integrinβ7 是激活构象;而在正常白细胞中,这个蛋白是失活构象 (图四,右),使得这个抗体可以特异的识别多发性骨髓瘤细胞,而不结合正常白细胞。这就很好的说明了抗体表型筛选的优势,如果你按部就班的去用重组蛋白免疫小鼠,是不可能找到这样的全新构象表位靶点的。他们怎么鉴定出来靶点的也是这篇文章的一个亮点,不是用的传统的IP加质谱手段,而是把多发性骨髓瘤细胞系的cDNA文库构建成慢病毒库,然后用慢病毒库又感染细胞做成了过表达细胞库,然后用MMG49去富集分选阳性细胞,阳性细胞去测序鉴定到底过表达了哪个蛋白。当时看得我啧啧称奇,感兴趣的朋友可以自己下载研究下这篇论文。

图(四)

下一个例子来自近期发表在Science Advances上的一个研究研究者使用了400多种物种的3000多种蛋白质的15000个线性表位,合成了多肽,通过30000+万只小鼠的免疫、骨髓瘤细胞融合和筛选,最终形成了一个具有高度多样性、经过亲和力成熟的抗体库(图五)。而这个抗体库与其说识别的是各种各样的蛋白,不如说识别的是各种各样的表位。研究者把这6万多个抗体点制成了抗体芯片,这样可以实现针对某种特定的蛋白组,一次筛选6万多个抗体的结合。约翰霍普金斯大学的朱衡教授对这篇文章进行了点评,认为这个芯片代表了目前抗体芯片的最高水平。

图(五)抗体库构建流程


文中研究者开发了一个使用这个抗体芯片筛选肿瘤ADC靶点的技术流程,ADC靶点的要求是1肿瘤高表达,2健康组织低表达,3抗体结合靶点后可以内吞并进入晚期溶酶体。针对这几个特点,作者设了两个筛子。实验的大体思路是把肺癌病人的癌组织和健康癌旁组织提取蛋白,标记荧光和抗体芯片孵育。这样就能找到一些抗体只在癌组织里有荧光信号,这些抗体识别的靶点可能是癌组织特异表达的抗原。这一道筛子过完,候选抗体从60000个,减到了3000多个。第二道筛子使用的是内吞相关的assay。用偶联了毒素的二抗,和上一轮筛选出来的每个候选抗体分别加到肿瘤细胞培养基中,如果这个候选抗体可以被内吞,并且进入了晚期溶酶体,那么连毒二抗就会跟着进去,释放毒素,杀死肿瘤细胞(图六)。通过这种方式,作者筛到了一个针对CD44v9的单抗,具有很干净的表达谱,快速内吞,并且显示了很好的ADC体外体内药效。

图(六)表型筛选ADC抗体和靶点的过程

总结和展望

2018年Nature Review杂志发了一篇药物研发的综述,题目叫做“Next generation antibody drugs: pursuit of the ‘high-hanging fruit’”在这篇文章中,他们画了一棵“抗体树”(图七),越高的地方挂的果实(抗体药),越难以开发但也越有意义。这里面包括这么几个:全新的MOA, 特殊表位,多次跨膜蛋白靶点。这几个都是基于靶点开发抗体极端困难,或根本无处下手。使用表型筛选策略,则有可能解决这些问题。上面提到的这些成功抗体库开发策略,如果能够结合这几年高度发展的单B细胞测序和高通量的抗体表达技术,很有可能在未来的几年,把大规模抗体库构建的成本降下来。从而真正的实现基于表型筛选的抗体新药发现。摘下抗体新药研发中挂的最高的果实。

图(七)挂的最高的抗体药物果实
引文
图(一)表(一):Drug Discov Today. 2016 Jan;21(1):150-156
图(二):Nat Rev Drug Discov. 2017 Aug;16(8):531-543
图(三)https://www.fiveprime.com/file.cfm/16/docs/IO_2015_11_SITC_Poster_TCR_Sallee.pdf
图(四):Nat Med. 2017 Dec;23(12):1436-1443
图(五)图(六):Science Advances 11 Mar 2020: Vol. 6, no. 11, eaax2271
图(七):Nat Rev Drug Discov. 2018 Mar;17(3):197-223


来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Cool Ape

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